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Sirda
Sirda
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Date d'inscription : 24/08/2020

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Jeu 3 Sep - 19:26
Les guerres conventionnelles


 V1852 — Guerres conventionnelles 1200px10



Les guerres conventionnelles sont disputées en KS simplifiés. Où les unités sont représentées sur une carte et où les généraux bougent leurs troupes jusqu'à la défaite de leur adversaire.


Les modificateurs

Les modificateurs de combats en grande tactique : Sur la carte de grande tactique, les unités de bases sont les corps d'armée (2 à 4 divisions). Il faut les déplacer pour mettre en position vos troupes de prendre une bataille favorable. Leur vitesse est de 20 km/jour, 40 km pour les divisions de cavalerie.

Les modificateurs sont terrain (Montagne -5km/j), Fleuve (-10 km / j), les grands affluants (-5km / j), la fatigue (7 jours sans pause / -1 pts de combat) / l’Empilement (Lorsque plusieurs grandes unités sont sur la même route) -5 km / jour par unité empilée  
A partir de cela, positionnez vos corps pour transformer les combats en bataille décisive.

Les modificateurs de combats tactiques : Si vous êtes sur la carte tactique c'est que deux unités sont très proches l'une de l'autre et que c'est la bataille. Les modificateurs de combat sont les suivant :
– Bois (+0.2)
– Hauteur (+0.1)
– cour d'eau (+0.2)
– Une unité de réserve est placée juste derrière l'unité de tête (+1 pour l'infanterie, 0.5 pour la cavalerie / Max une unité)
– Retranchement : +0.1 à +0.5 (Selon le nombre de jour de retranchement)

Les passages de fleuve en bataille ont des règles spéciales où la pose de pont est nécessaire pour l'attaquant. Chaque corps d'armée peut poser 1 pont par phase de 3 heures ce pont laisse passer une unité à la fois et ajoute un bonus au défenseur de +0.2

Résolution des combats

Chaque unité possède une valeur de combat. Elle représente à la fois son moral, sa cohésion et sa force. Cette cohésion est modifiée par les modificateurs de terrain ci-dessus.

En sus, les unités n'ont pas les mêmes statistiques et dépendent des réserves d'équipement et d'hommes que vous pouvez voir sur votre rapport militaire.

Une unité d'infanterie (Division ou brigade selon l'ampleur du combat) a 3 points de cohésion de base. La cavalerie en a 2 et l'artillerie est un modificateur tactique pour l'adversaire qui lui retire des points de cohésion à chaque phase.

Chaque phase de combat dure 3 heures et il y en a 4 dans une journée de combat. Chaque affrontement retire -1 pts de combat à l'unité qui y participe (vainqueur ou non). Les unités qui ont vaincues ont la possibilité de récupérer ce point de cohésion avec une phase de repos, celles qui ont perdue ont un temps de récupération de deux phases.

Après chaque phase de combat, l'état de votre brigade change :
– En formation (entre 2 et 3 de combat) : L'unité peut combattre. Elle est même prête pour ce faire.
– Repoussée (Entre 1 et 2 points de combat) : L'unité recule de 500 mètres, le combat a été dur et l'unité ne se maintient pas devant l'adversaire. Elle peut combattre à la phase suivante.
– Fractionnée (Entre 0 et 1 point de combat) : L'unité recule de 500 mètres, le combat a disloquée sa formation et il ne se maintien pas devant l'adversaire et ne peut plus être dirigé.
– Dispersée : L'unité a été tellement éprouvée que non seulement elle n'est plus en formation mais ses hommes se sont dispersés en petit groupes. Ils ne sont plus représentés sur le champ de bataille.

Conseil de bataille :

Au vu de ces états vous comprenez qu'une brigade seule affrontant une autre brigade finira sans doute repoussée rapidement même si elle gagne son face à face. L'intérêt d'une unité seule est presque nul. Attaquer sur tout le front d'une bataille n'a ainsi que peu d'intérêt. Il faut former des colonnes d'attaque composées d'artillerie, d'infanterie, de cavalerie et de réserves nombreuses pour voir une attaque éviter de blesser autant ses hommes que ceux de l'adversaire. C'est dans l'asymétrie d'un flanc d'une bataille que vous pourrez tirer votre épingle du jeu.

Encore mieux si vous ciblez avec votre colonne la ligne de retraite de l'adversaire, vous pouvez à la fois détruire une partie de son armée et lui couper sa retraite. C'était l'art de la bataille selon Napoléon et c'était diablement efficace. Protégez vos lignes de repli tout en piégeant celles de votre adversaire peut vous assurer des succès décisifs.

Conseil de campagne :

En campagne, c'est la même chose, protégez toujours vos lignes de retraites et vos communications entre vos troupes. Comprenez que privé de votre retraite, votre armée finira démoralisée et obligée de retrouver la voie vers son commandement. Les troupes encerclées ne reçoivent plus d'ordre et perdent la moitié de leurs points de combat. Attention néanmoins à ne pas tenter des encerclements en campagne car opérer derrière les lignes adverses peut finir par vous couper vous-même de vos corps derrière l'adversaire !

Siège

Les places fortes non renforcées assiégée par l'adversaire résultent en 1d6 semaine à tenir le siège pour les faire tomber. Plus la place forte est renforcée par des brigades plus le D6 gagne des +1. Une place forte renforcée par 10 brigades tiendra ainsi le siège 1d6 +10 semaines. Cela va pour les places fortes encerclées, si elle n'est pas encerclée, elle peut tenir pour toujours. Les assauts sont très risqués et parfois impossible. Ils ne peuvent avoir lieu qu'après le temps donné par les brigades supplémentaires épuisées. Il se résous par 2d6 en opposition entre l'attaquant et le défenseur sans modificateurs rendant la chose très aléatoire. Si l’attaquant gagne contre le défenseur, la cité est prise et les troupes dans le siège prennent -1 pts de cohésion (regagnable en 1 semaine de repos). S’ils sont repoussés c’est -2 pts de cohésion.

Mobilisation

La mobilisation est une affaire importante dépendant des plans de mobilisation, du réseau ferroviaire et de nombreux détails de micro-gestion. La mise en place de grande unités constituées (Corps d’armée), mis sur tout le territoire pour augmenter leur efficacité, et de plans de mobilisation en cas de guerre spécifiques (Guerre contre l’Allemagne, le Corps 1 est envoyé à X etc.) peuvent accélérer votre mobilisation.
Globalement la mobilisation de l’active prend 2 semaines et celles des réserve 2 semaines de plus. Sans compter le trajet. L’accélération de la mobilisation dépend de la qualité et de rigueur des plans de mobilisation. Elle définit au début de la guerre et n’est pas communiquée en amont aux joueurs !

Technique & équipement

Chaque niveau technique du fusil ajoute de substantiels bonus lors de l’affrontement de deux brigades sur le champ de bataille. Les niveaux d’équipement ajoutent face à une armée inférieure +1, s’il y a 2 niveau d’écart, il faut ajouter l’ensemble des bonus de combat qui les séparent.

Niveau technique :
- Équipement archaïque (arcs, épées, lances) : /
- Fusils archaïques à pierres ou platine : -0.5
- Fusils à percussions modernes : -0.5
- Fusils à canon rayé et balle minié : -0.5
- Fusils à culasse à cartouche en papier : -0.5

Exemple : Une unité russe équipée du fusil à percussion aura 2.5 pts de cohésion contre une unité anglaise possédant un fusil à canon rayé à 3 pts de cohésion

Modernité du fusil :
Il arrivera que des fusils de la même tranche technique soient inégaux, comme le Lorenz était meilleur que le Minié français en 1859 ou que le Chassepot surclassait largement le Dreyse conçu en 1847.
A chaque tranche de 5 ans d’écart entre la conception des fusils, le niveau technique du nouveau modèle ajoute un modificateur de +0.1 sur les combats

Niveau technique de l’artillerie :
- Canon archaïque : -0.1
- Canon moderne à tube lisse : -0.2
- Canon à tube rayé : -0.3
- Canon à culasse à tube en acier rayé : -0.5

Ravitaillement

Le ravitaillement est ce que vous pouvez vous permettre en troupe selon la région. Les armées sont classées en taille et pour atteindre chaque pallier il vous faut des infrastructures.

- Expédition minimale – Une force de petite envergure, de la taille d’une brigade, ne nécessitant que peu de ressources et pouvant se nourrir sur le terrain (1 point de ravitaillement)

- Petite expédition – Une force réduite, de la taille d’une division (2 à 3 brigades) nécessitant un ravitaillement minimal de l’extérieur comme des fournitures en munitions et en équipements de change (2 points de ravitaillement)

- Moyenne expédition – Une force moyenne de la taille d’un corps d’armée (3 divisions) nécessitant un ravitaillement important de l’extérieur comme des fournitures, de la nourriture quotidienne, des chevaux, des équipements de change en canons et en fusil régulière (3 points de ravitaillement)

- Grande expédition – Une force importante de la taille de plusieurs corps d’armées (jusqu’à 10 divisions) qui nécessite un lien constant avec les régions productrices de ravitaillement, des renforts et des liaisons pour garder constant un haut niveau de ravitaillement (4 points de ravitaillement)

- Très grande expédition – Une force très importante, de la taille de plusieurs armées (jusqu’à 20 divisions) qui nécessite des voies de communications très bien entretenues, une liaison permanente avec des régions industrielles et une grande organisation militaire. (5 points de ravitaillement)

- Armées massives – Une force militaire très importante pourra être entretenu pour une longue durée, de la taille de plusieurs centaines de milliers d’hommes (jusqu’à 40 divisions) qui nécessite un accès au cœur de la métropole et des grandes région productrices qui pourront approvisionner des troupes presque illimitées. (6 points de ravitaillement)

Les points de ravitaillement sont déterminés par la richesse de la région traversée, la distance avec la base et la force logistique déployée.

La méthode logistique :
- Marine à voile (+1)
- Marine à vapeur (+2)
- Réseau ferré dense (+3)
- Réseau ferré peu dense (+2)
- Route entretenues (+1)

La distance à la métropole :
- La métropole est loin de l’action (-1)
- La métropole est à l’autre bout du globe (-2)

La richesse de la région traversée :
- Région industrielle peuplée et productive (+3)
- Région d’importance moyenne (+2)
- Région périphérique (+1)
- Région pas occidentalisée ou très pauvre (-1)

A noter que sur son propre territoire, l’armée bénéficie toujours de +1 de ravitaillement. Dans une autre mesure, la marine ne peut aider que sur les côtes dans un périmètre de 50 km. Au-delà, la flotte voit son bonus de ravitaillement être réduit de 1 point.

Ainsi pour donner quelques exemples :
Dans les environs de Paris, région industrialisée et avec un réseau ferré peu dense, l’armée française pourra entretenir de 400 à 450 000 hommes en campagne. L’armée adverse pourra elle gagée dans la région environ 200 à 250 000 hommes en campagne.
En revanche en Pologne ou en Ukraine, où seules des routes entretenues sont présente et où la région d’importance moyenne se limite à la périphérie des grandes villes, une armée ennemie ne pourra entretenir que 30 000 hommes sans flotte de soutien et jusqu’à 100 000 hommes avec une marine à vapeur en soutien. Les russes pourront eux aligner une armée de campagne d’environ 10 divisions.

La taille des régions où une armée peu stationnée est un diamètre d’environ 100 km autour de l’armée.

Si vous dépassez cette limite, vos troupes seront automatiquement réduites à -1 de puissance matérielle chaque année, réduisant leur vitesse de déplacement et leur efficacité au combat.
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Jomini
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Sam 3 Oct - 15:09
Hotfix - 03/10

QG et action lointaines - Les joueurs placent désormais le pion de leur haut commandement qui fait varier la vitesse de leurs informations et délègue leurs forces aux troupes trop éloignées. Vitesse de l'information 50 km / jour. Les reconnaissances à 20 km de distance prend une journée à l'arrêt. La vision se réduit de 10 km en cas d'avance. La vision sans reconnaissance est fixée à 5 km, elle ne détermine pas le nombre de troupes si ce n'est :
- Petite force (3 à 15 000 hommes) / Moyenne force (15 000 à 50 000 hommes) / Grande force (+50 000 hommes)
Si vous ne contrôlez pas votre unité et qu'elle rencontre un adversaire trop loin pour que vous contrôliez la bataille, le système 2d6 est appliqué, s'engageant peu sans ordre les vainqueurs écoperons d'un -1 cohésion et les perdant un -1 cohésion -1 moral.

Vitesse rapide et vitesse lente de déplacement- Les généraux peuvent choisir au prix de leur vision et de leurs mesures de sûreté d'avancer de 30 km / jour, réduisant leur ligne de vue à 5 km. Les montagnes, les petites routes baissent de 5 km la vitesse quotidienne.

Cohésion et Résilience - Division en deux de la cohésion pour mieux lire la force des unités. La résilience devient les PV d'une unité et n'est perdue que si l'unité perd le combat qu'elle a entrepris elle va de puissance entière (3 à 2) à secouée (>2) à fractionnée (>1) et dispersée (0). La cohésion, elle va de puissance entière (3 pts) à repoussée (>2) à en fuite (>1). La cohésion se perd contrairement à la Résilience à chaque affrontement.  
La cohésion se récupère à chaque phase d'une bataille (+0.5) et par journée de repos (+1). La Résilience se récupère en 2 semaines (+0.5) si la logistique est bonne, le temps est multiplié par 2 à chaque pallier négatif de logistique.

Artillerie et Terrain - Le couvert enlève 0.1 à l'impact de l'artillerie sur des unités. Le couvert comprend, les forêts, les retranchements, les collines de +200m où une unité serait derrière.

Pertes par point de Résilience et de Cohésion - Fusil rayés : 125 pertes / points // Fusils à aiguille : 250 pertes / points // Artillerie à culasse : 350 pertes / point

Niveau d'expérience des unités - Nul : -1 de cohésion (milices et conscrits / Lointain -0.5 de cohésion (réserves) / 3 mois sont nécessaire en campagne ou entraînement pour rattraper le déficit d'expérience
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Jomini
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Mer 16 Déc - 11:51
 V1852 — Guerres conventionnelles 2020-08-30-2

Règles de guerre conventionnel (post Bundeskrieg)

Conscription

Les divisions d’infanterie sont déterminées par votre cens de conscription (nombre de conscrit à l’année) sur ceux-ci, 1/3 sont destinées aux forteresses, troupes annexes et troupes de dépôts : Ce tiers est divisé en troupes de forteresses (14 000 hommes = 1 forteresse majeure)

Chaque division formée coûte 12 millions / an au contribuable lorsqu’elles sont à plein régime.  
Chaque division de réserve formée à être appelée coûte 6 millions / an au contribuable lorsqu’elles sont à plein régime
Chaque division de milice formée à être appelée coûte 1 millions / an au contribuable lorsqu’elles sont à plein régime

20 divisions d’active coûtent alors 260 millions de francs à entretenir à l’année. Sans parler des dépenses éventuelles de campagnes.

A ajouter :
+1 millions / an pour le fusil à culasse
+3 million / an pour l'artillerie à culasse
+1 million / an pour l'artillerie rayée

Lois de financement

Les financements militaires sont le lieux d’achoppement entre factions libérales et factions au pouvoir. Le dépassement des crédits de l’armée provoque immanquablement une perte de crédit en popularité du gouvernement. Une augmentation prévue des dépenses est débattue en haut lieu et sans justifications historiques ou RP (menaces, montée en tension, sentiment d’insécurité) la perte sera plus importante encore.

Armées en sous régime :

Les armées qui ne bénéficient pas des financements appropriés, faute de devises subissent des pénalités conséquentes mais coûtent évidemment moins chères. C’est une aubaine pour les pays pauvres et un risque pour les pays riches. Les divisions en sous régime, de réserve, lorsqu’elles sont financées entre 6 millions et 12 millions sont considérées comme réserves. Les divisions en sous régime entre 1 et 6 millions sont considérées comme milices. (RAPPEL : Le moral de la milice est réduit à 2 points, le moral de la réserve à 2.5 points)

Former une nouvelle division : Vous pouvez augmenter l’armée d’active, l’armée de réserve ou la milice pour peu que vous possédiez des devises pour former des unités. Pour cela il faut payer des officiers, des canons, des cavaliers, des chevaux, un train, des armes à feu et trouver environ 15 000 hommes et 5 000 réservistes.
Coût ; 18 000 conscrits ou réservistes / Coût annuel : 13 millions / Coût à la création : 22 millions

Unités spéciales : De nouvelles unités débarquent au tournant de l’année, les coûts des armées montent en flèches et certaines armes perdent de leurs efficacités provoquant des sous régimes d’unités qu’il faut désormais constamment entretenir. Chacune de ces unités coûte une division, du pool de division offert par le cens de conscription.

Réserve de cavalerie – La cavalerie est une unité qui coûte très chère, ses troupes demandent plus de formations, coûtent plus cher à l’entretien et les bêtes nécessaires à le faire fonctionner coûtent plus cher encore. En campagne elle est formée en unité Ad Hoc d’un agrégat de troupes appelée Réserve de cavalerie. Une réserve de cavalerie compte plusieurs brigades et divisions, elle demande un nombreux personnel.
Coût ; 1 division d’active issue de la conscription / Surcoût annuel : 5 millions de francs. (18 millions / an) / Coût à la création 15 millions de francs

Réserve d’artillerie – L’artillerie est l’arme la plus coûteuse et la plus précieuse des armées. Elle nécessite des spécialistes et un nombre de bêtes et d’hommes important mais avant tout d’énormément d’argent à la formation et à l’entretien d’une de ces unités. Chacune d’entre elle est composée d’un nombre de batterie indépendante important, avec des unités de sûretés, de reconnaissances, de génie et de commandement important.
Coût ; 1 division d’active issue de la conscription / Surcoût annuel : 15 millions de francs (28 000 millions de francs / an) / Coût à la création 25 millions de francs


Fabrications de fusils culasse et d'artillerie rayées culasse :

Artillerie rayée :
Développer une petite ligne d'artillerie rayée : 10 millions de francs / +250 000 francs d'entretien // 100 canons / an (rééquipe 2 divisions)
Développer une grande ligne d'artillerie rayée : 30 millions de francs / 1 million de francs d'entretien // 400 canons / an (rééquipe 6 divisions)

Fusils à culasse :
Cout de conception et de lancement d'une petite production : 15 millions de fr (10 000 fusils / an)
Coût de conception et de lancement d'une grande production : 45 millions de fr (40 000 fusils / an)

Pour équiper une nouvelle division en fusils à culasse il faut 20 000 fusils pour un prix de 600k de francs. Cela monte le prix d'entretient des divisions à 13 millions de francs / an

Artillerie rayée à culasse :
Développer une petite ligne d'artillerie rayée : 20 millions de francs // 100 canons / an (rééquipe 2 divisions)
Développer une grande ligne d'artillerie rayée : 50 millions de francs // 400 canons / an (rééquipe 6 divisions)

OU

Passer à la fabrication de fusils à culasse : 150 millions
Passer à la fabrication de fusils à tabatières : 50 millions
Passer à la fabrication d'artillerie rayée : 100 millions
Passer à la fabrication d'artillerie à culasse : 200 millions

Vous pouvez commencer à équiper des troupes lorsque vous avez débuté le paiement de votre transition.

Coût de production ttc : L'achat de fusils se fait à 600 000 francs / unité pour les fusils et un million pour l'artillerie pour chaque division

Règles générales du KS

Mobilisation (Au QG) :
1 semaine pour l'active et les troupes spéciales (Cavalerie et artillerie)
2 semaines pour la réserve
1 mois pour la milice

Retranchement :
+0.1 / phase de retranchement (Max: 10)

Passage de fleuve (Phase stratégique):
1/2 journée / division

Vitesse de déplacement (Phase stratégique) :
20 km / j - Marche normale
30 km / j - Marche forcée / (Disponible pour les troupes d'active uniquement)

La prise de voie ferrée permet de doubler la vitesse des troupes (40 km / jour ou 60 km / jour en marche forcée).

Réserve d'équipement et d'hommes :
Mis en une seule valeur, il dépend du cap ravitaillement et du déficit financier.
-1 pts : -5 km / j // -0.5 pts
-2 pts : -8 km / j // -1 pts

Création d'une nouvelle unité :
Professionnel : 3 ans
Réserve : 2 ans
Milice : 1 mois
Unité spéciales : 3 ans

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Jomini
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Lun 1 Mar - 19:15

 V1852 — Guerres conventionnelles 800px-Royal_22e_r%C3%A9giment,_d%C3%A9filant_devant_le_Parlement_d'Ottawa

Règles de création des unités (post Guerre de 1868)

Recruter une division

Les divisions d’infanterie sont déterminées par votre cens de conscription (nombre de conscrit à l’année) sur ceux-ci, 1/4 sont destinée aux troupes de dépôts et de soutien. Ainsi pour une former une division il vous faut 20 000 conscrits. Cela se traduit par une unité de 15 000 hommes sur le terrain.

Vous pouvez augmenter l’armée d’active, l’armée de réserve ou la milice pour peu que vous possédiez des devises pour former des unités. Pour cela il faut payer des officiers, des canons, des cavaliers, des chevaux, un train, des armes à feu et trouver environ 20 000 hommes.

Coût d'entretien des divisions d'infanterie :

Chaque division formée coûte 12 millions / an au contribuable lorsqu’elles sont à plein régime.  
Chaque division de réserve formée à être appelée coûte 6 millions / an au contribuable lorsqu’elles sont à plein régime
Chaque division de milice formée à être appelée coûte 1 millions / an au contribuable lorsqu’elles sont à plein régime

20 divisions d’active coûtent alors 260 millions de francs à entretenir à l’année. Sans parler des dépenses éventuelles de campagnes.

Former une nouvelle division :

Coût ; 20'000 conscrits / Coût annuel : 12 millions / Coût à la création : +10 millions

Lois de financement


Les financements militaires sont le lieux d’achoppement entre factions libérales et factions au pouvoir. Le dépassement des crédits de l’armée provoque immanquablement une perte de crédit en popularité du gouvernement. Une augmentation prévue des dépenses est débattue en haut lieu et sans justifications historiques ou RP (menaces, montée en tension, sentiment d’insécurité) la perte sera plus importante encore.

Armées en sous régime :


Les armées qui ne bénéficient pas des financements appropriés, faute de devises subissent des pénalités conséquentes mais coûtent évidemment moins chères. C’est une aubaine pour les pays pauvres et un risque pour les pays riches. Les divisions en sous régime, de réserve, lorsqu’elles sont financées entre 6 millions et 12 millions sont considérées comme réserves. Les divisions en sous régime entre 1 et 6 millions sont considérées comme milices. (RAPPEL : Le moral de la milice est réduit à 2 points, le moral de la réserve à 2.5 points)

Les armées en sous régime ne bénéficient pas des nouvelles technologies qui ne sont pas produites pour les unités en sous-régime.

Former une nouvelle division :

Vous pouvez augmenter l’armée d’active, l’armée de réserve ou la milice pour peu que vous possédiez des devises pour former des unités. Pour cela il faut payer des officiers, des canons, des cavaliers, des chevaux, un train, des armes à feu et trouver environ 20 000 hommes.
Coût ; 20'000 conscrits / Coût annuel : 12 millions / Coût à la création : +10 millions

Divisions spéciales :

De nouvelles unités débarquent au tournant de l’année, les coûts des armées montent en flèches et certaines armes perdent de leurs efficacités provoquant des sous régimes d’unités qu’il faut désormais constamment entretenir. Chacune de ces unités coûte une division, du pool de division offert par le cens de conscription.

Division de cavalerie – La cavalerie est une unité qui coûte très chère, ses troupes demandent plus de formations, coûtent plus cher à l’entretien et les bêtes nécessaires à le faire fonctionner coûtent plus cher encore. Une division de cavalerie compte plusieurs brigades de cavalerie, elle demande un nombreux personnel. Elle agit comme une division d'infanterie au combat mais se déplace de 50 km / jour.
Coût ; 1 division d’active issue de la conscription / Surcoût annuel : 5 millions de francs. (18 millions / an) / Coût à la création : +15 millions de francs

Division d’artillerie – L’artillerie est l’arme la plus coûteuse et la plus précieuse des armées. Elle nécessite des spécialistes et un nombre de bêtes et d’hommes important mais avant tout d’énormément d’argent à la formation et à l’entretien d’une de ces unités. Chacune d’entre elle est composée d’un nombre de batterie indépendante important, avec des unités de sûretés, de reconnaissances, de génie et de commandement important. Elle est spécialisée pour la bataille de mouvement et assez efficace pour la bataille de place et de retranchement. Elle permet d'annuler 1 point de retranchement à l'adversaire par semaine de siège et son malus de tir est d'un demi-points de dégât.
Coût ; 1 division d’active issue de la conscription / Surcoût annuel : 14 millions de francs (26 millions de francs / an) / Coût à la création : +25 millions de francs

Division d'artillerie lourde - L'artillerie lourde est l'arme la plus coûteuse et la plus puissante des armées. Elle nécessite des spécialistes et un nombre de bêtes, de trains et d'hommes très important mais avant tout énormément d'argent au développement et à l'entretient des ces unités. Chacune d'entre elle est composée d'une nombre de batterie indépendante importante avec des unités de sapeurs, de commandement, de reconnaissances, de protections importantes. Elle est spécialisée pour les batailles de retranchement mais particulièrement lente. Elle permet d'annuler 2 points de bonus de retranchement toutes les semaines de siège et son malus de tir est d'un demi-point de dégât par phase. En outre elle se déplace de -10 km / jour
Coût : 1 division d'active issue de la conscription / Surcoût annuel : 18 millions de francs (30 millions de francs / an) / Coût à la création : +30 millions de francs

Division de marine - Les divisions de marine sont des arme coûteuses et spécialisée dans les débarquements. Elle nécessite des spécialistes et des navires de débarquement importants. Elle est spécialisée dans les débarquement et les siège de cités côtières, elle permet d'éviter le malus de ravitaillement des unités débarquées par deux.
Coût : 1 division d'active issue de la conscription / Surcoût annuel : 6 millions de francs (18 millions de francs / an) / coût à la création : +12 millions de francs

Division de troupes de montagne Les troupes de montagnes sont des armes coûteuses et spécialisées dans la guerre de montagne. Leur matériel est adapté au combat en haute et basse montagne. Leur entraînement est plus important et permet de minimiser les déficit de combats en montagne et de le réduire par deux.
Coût : 1 division d'active issue de la conscription / Surcoût annuel : 5 millions de francs (17 millions de francs / an) / Coût à la création : +10 millions de francs

Division de forteresses - Les divisions de forteresses sont des unités constituées par les réserves et sont transformer en milices lorsqu'elles se déplacent. Elles coûtent 20 000 hommes également et peuvent peupler une forteresse ou une forteresse côtière de 5 km. Chaque unité dans une forteresse bénéficie d'un retranchement de niveau 3 (Score de combat à 3 / Dégât de tirs à 0.5) A noter que cela n'offre pas une forteresse à l'endroit où ils sont stationnés. Ces unités de garnisons coûtent moins chères à l'entretien de 50%.
Coût : 1 division de réserve ou d'active / Remise annuelle : 50% du prix de l'unité

Fabrications de l'équipement, des technologies et des réserves d'équipement :


L'équipement et son évolution sont gérés par un système tout simple. Tous les six ans, une nouvelle génération sort (Cartouche en métal, poudre sans fumée, fusils automatiques, versions nouvelles de fusils anciennes). La nouvelle génération de fusil commence en 1869, celle d'après en 1875 puis 1881 puis 1887 puis 1893 et ainsi de suite. Vous ne pourrez pas suivre en permanence l'évolution technique des armes d'infanterie. Ce qu'il faudra c'est être prêt lorsque le besoin s'en fera sentir. Vous n'être pas obligé de développer toutes les générations de fusils au contraire il est plus intéressante de développer les grands jalons de l'équipement.

Les prix :

Équipement d'infanterie - Fusils
Développer et équiper une nouvelle génération d'armes d'infanterie : 2 millions de francs / division

Équipement d'infanterie - Canons
Développer et équiper une nouvelle génération d'artillerie légère : 4 millions de francs / division

Équipement d'artillerie - Canons lourds
Développer et équiper une nouvelle génération d'artillerie lourde : 7 millions de francs / division d'artillerie

Équipement des division d'artillerie lourde - Canons de siège
Développer et équiper une nouvelle génération d'artillerie ultra lourde : 10 millions de francs / division d'artillerie ultra lourde

Équipement des forteresses - Artillerie, fusils et murs
Développer et former une nouvelle forteresse avec du matériel nouvelle génération : 15 millions de francs / forteresse (5 km de diamètre)

Mode amateur :
Si vous n'avez pas le temps de vous occuper à la micro gestion des forteresses, des unités spéciales, des équipements, signalez-le à la modération en début de tour qui vous proposera une solution en adéquation avec votre budget. Et si vous n'avez pas le temps de le faire non, une solution historique sera préférée.

 V1852 — Guerres conventionnelles Img-1

 Règles générales de guerre et déroulement d'un conflit (post Guerre de 1868)


Une fois vos divisions recrutées, il faut créer vos unités
D'abord et avant tout conflit il convient de créer vos unités ! Pour créer vos unités référez vous aux règles d'achat. Les guerres se déroulent à l'échelle de l'armée puis du corps d'armée et enfin de la division. Chaque division que vous avez crée doit faire partie d'un groupe de division qui s'appelle le corps d'armée. Chaque corps d'armée (abréviation : CA) compte 1 à 6 divisions. Chaque armée armée regroupe plusieurs corps d'armée et jusqu'à 20 divisions. Cela dit, il convient désormais d'assembler vos unités.

Vous avez 10 DI et 20 DR, vous pouvez ainsi créer 2 armées :
Iere armée (6 DI, 12 DR)
IIe armée (4 DI, 8 DR)

Pour chaque armée créez ensuite vos corps d'armée :
Iere armée - 3 CA (2 DI, 4 DR)
IIe armée - 2 CA (2 DI, 4 DR)

Vous pouvez même les numéroter pour vous y retrouver ...  


Mobilisation :
Votre plan de mobilisation est la première étape de la guerre. Elle rassemble vos unités dans leurs quartiers généraux. Le temps de mobilisation n'est pas donné aux joueurs bien que leur plan de mobilisation doit être antérieur à la déclaration de guerre. Ce plan de mobilisation, comprend vos quartiers généraux (Centre de mobilisation régionaux). Plus les centres de mobilisation sont bien gérés, plus la mobilisation est rapide. Les critère sont par ordre d'importance :
- La diffusion des centres de mobilisation sur le territoire et leur proportion / nbr d'habitant d'une grande région de votre pays.
- Le nombre de voies ferrées qui alimentent les quartiers généraux
- La répartition des unités professionnelles sur le territoire par quartiers généraux
- La répartition des unités de réserve / centre de mobilisation  

Le temps de mobilisation (indicateur général) :
1 semaine pour l'active et les troupes spéciales (Cavalerie et artillerie)
2 semaines pour la réserve
1 mois pour la milice

Exemple de plans de mobilisation pour la Bavière :
La Bavière compte 6 divisions d'active, 2 divisions de montagne, 1 division d'artillerie, 1 division de cavalerie, 3 divisions de forteresses et 12 divisions de réserve.

Iere armée - Munich - 1er CA (2 divisions d'active, 2 division de réserve) - 2e CA (1 DI, 2 DR)
IIe armée - Ratisbonne (2 divisions d'active, 1 division de montagne, 1 division d'artillerie, 4 divisions de réserve) : 3e CA (2 DI, 1 DM) - 4e CA (4 DR, 1 DA)
IIIe armée - Nuremberg (1 division d'active, 1 division de montagne, 1 division de cavalerie, 4 divisions de réserve) : 5e CA (1 DI, 2 DR) - 6e CA (1 DM, 1 DA, 2 DR)
Armées de forteresses (1 division de forteresse chacune) - Munich, Augsburg, Stuttgart


Mode amateur :
Si vous n'avez pas le temps de réaliser un plan de mobilisation dites le à la modération vous aurez alors la constitution d'un plan de mobilisation avec la modération qui vous aidera à faire un plan de mobilisation de qualité non optimale mais qui fera l'affaire !


Action des unités

Se déplacer

Après avoir mobilisé vos unités, il convient des les déplacer sur la carte de combat pour aller à la bataille ! Les joueurs envoient leurs plans de marche pour quelques semaines. Les unités sont découpées en armées et en corps d'armées.
Pour les premières phases vous vous déplacez sous forme d'armées. Les armées se déplacent sous deux modes, mode de déploiement stratégique pour avaler de grandes distances mais où vous ne pouvez pas combattre et mode de combat, en formation pour se battre.
Le déplacement stratégique ne peut se faire proche de l'ennemi. Les armées perdent toujours du temps sur les grands obstacles (Grands fleuves, montagnes etc.) elles ralentissent et divisent par deux la vitesse de déplacement.

Les armées se déplacent de 60 km / jour en rapide et de 30 km / jour en combat.

Se reposer

Une unité trois mois en mode repos permet de lui redonner ses points de ravitaillement et ses points en score de combat.

Se réorganiser

Se réorganiser permet de changer les divisions de corps ou les corps d'armées. Cette action prend 10 jours, elle réorganise vos unités. Il est possible de se réorganiser et de se reposer en même temps.

Se déplacer en territoire ennemi

Se déplacer en territoire ennemi se fait toujours en mode combat. Tous les 100 km en territoire ennemi vous perdez automatiquement 1 pts de matériel.

Se déplacer en terrain difficile
Bouger sur les montagnes et les fleuves est une gageur pour les énormes armées de la fin du XIXe siècle. En montagne, vos troupes en plus de malus de combats se déplacent trois fois moins vite. Le passage des grands fleuves avalent deux jours par corps d'armée, une journée pour les fleuves de plus faibles envergures.


Action des unités en combat

Les unités en mode stratégiques ont plusieurs actions possibles : Se retrancher, avancer, reculer, se tourner, se réorganiser ou se reposer.
Une fois proche deux unités entrent en combat et alors les armées sont mises sous forme de corps d'armées et engagent la bataille. Généralement, on se met sous forme stratégique lorsque deux unités ennemies sont à 30 km de distance (1 journée de marche).

Action des unités en bataille
Une fois fait, les deux armées se rencontrent. La journée de bataille est divisée en trois parties. Le matin, le soir, la nuit. Les différentes options sont : bouger de 15 km, Lancer un assaut sur une unité adverse (jusqu'à 7,5 km), tirer sur une unité adverse (uniquement pour les divisions d'artillerie), se retrancher, manoeuvrer pour se placer de flanc, se replier de 15 km.

Tirer :
Lorsqu'une unité d'artillerie tir, elle doit être placée à moins de 7,5 km de l'unité adverse, avoir un visu sur l'unité adverse (pas de montagne ou de forêt camouflant l'ennemi).
Elle applique son malus de tir, ce dernier est déterminé par la composition des unités. Cela représente l'engagement de l'artillerie et de tirailleurs sans entreprendre de grands assauts.

Lancer un assaut :
Lancer un assaut c'est envoyer les troupes de pieds à l'attaque. Les fantassins accompagnés de leur artillerie attaquent les positions adverses. Donner l'ordre d'un assaut à un corps d'armée implique l'envoi de milliers d'hommes sur l'adversaire et le chaos qui s'en suit. Le résultat du combat est déterminé par un jet en opposition des deux adversaires.

Manoeuvrer :
Manoeuvrer c'est bouger, changer d'axe. Vos unités prennent de la place dans l'espace, chaque division occupe 1 km, un corps d'armée de 5 division occupe ainsi 5 km. Son rayon de tir et d'assaut est de 90° ainsi il sera souvent nécessaire de replacer vos unités pour effectuer un flanc ou se protéger de celui ci. Manœuvrer prend une phase mais dès le début de la manoeuvre, le corps est considéré comme comme étant du bon côté (pour recevoir une charge ou tirer mais il est impossible de lancer un assaut sans la phase de manoeuvre).

Se replier :
Le replie provoque le reflue des troupes et la perte forcée de matériel et de soldats dans la fuite. Elle est possible mais coûte un jet de dégât à l'unité qui l'effectue, sans compter la résolution d'un éventuel combat.

Calculer son score matériel :
Le malus matériel retire de la qualité à vos forces. Le malus matériel est dû aux combats (-0.1 / jour de bataille), comme dit précédemment tous les 100 km en territoire ennemi vous avez un malus matériel de -0.1 à toutes vos forces. Elle est récupérable comme tous les malus.
En cas de débarquement ou d'absence de rail vous pourvoyant du ravitaillement vous perdez -0.1 / jour

Sièges :
Le paradigme poliorcétique change avec la guerre. Le feu étant plus puissant, son action rend plus difficile encore les sièges. Les sièges s'appliquent autour des forteresses. Chacune des divisions placées dans une forteresse ajoute 15 jours de siège pour faire céder la garnison par le manque de denrées. Les assauts peuvent être un bon moyen de venir à bout d'une garnison récalcitrante. Le bonus pour les troupes dans la forteresse est de +6 / division, c'est comme un retranchement, il est donc nécessaire d'avoir des unités d'artillerie pour baisser cette valeur avant l'assaut. Pour masquer une forteresse il faut au moins deux divisions de plus que l'adversaire.


Déterminer le score de combat

Score de combat :
Pour déterminer le score de combat de chaque division il s'agit de lui appliquer des modificateurs.
Chaque division de plus que l'adversaire dans un corps d'armée lui offre +1 pts de combat.

Modificateurs de terrain :
Assaillant : Pertes en cas d'égalité parfaite
Retranché : +1 / division pour le défenseur / niveau (niv max : 3) [Le premier niveau demande une phase, les niveaux suivant exigent une semaine, puis un mois]
Terrain difficile (montagne, fleuve) : +1 / division pour le défenseur
Attaqué de flanc, coupé de son ravitaillement ou encerclé : +1 / division pour l'attaquant

Modificateur sur le score de division :
La division est inférieure en entraînement d'un niveau = -0.3
La division est techniquement inférieure à l'adversaire (/niveau) = -0.2
La division souffre de malus d'équipement (/niveau) = -0.1

Jet d'assaut :
1 / On détermine le score de chaque corps grâce aux modificateurs de divisions
2 / On réalise les actions des joueurs (Attaque / Défense / Manoeuvres)
3 / On lance 2d3 / affrontements, le vainqueur à l'issue des modificateurs est désigné

Déterminer les dégâts :
La différence de score détermine les dégâts que subissent une unité :
0-1 points de dégâts : Égalité dans l'affrontement - les deux unités prennent 1 pts de dégât
1 points de dégâts : L'unité perdante est repoussée de 2 km par l'adversaire
2 points de dégâts : L'unité perdante est repoussée de 4 km par l'adversaire et perd ses retranchements
3 et + points de dégâts : L'unité perdante est mise en fuite, recule de 10 km et perd 3 points de score de combat

Déterminer les dégâts long termes :
Toutes les unités ayant participées à un affrontement perdent 1 pts de matériel.
A chaque point de dégât, l'unité perd immédiatement autant de points de scores de combat de manière définitive.

Déterminer les dégâts de tirs :
Les divisions d'artilleries et d'artillerie de siège ajoutent +0.5 de dégât automatiquement à votre corps d'armée.
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 V1852 — Guerres conventionnelles Empty Re: V1852 — Guerres conventionnelles

Ven 4 Mar - 2:08

L'armée et la guerre conventionnelle à l'aube des complexes militaro-industriels


 V1852 — Guerres conventionnelles Mil_1887

Unités et matériels

Les services militaires

Vos effectifs dépendent de votre loi de recrutement. Une armée de volontaires se repose sur un vivier humain limité, une armée de conscrits sélectionnés par tirage au sort s'appuie sur des ressources humaines conséquentes mais inégalement désignées, une armée de conscrits appelés par le service universel jouit de réserves larges mais dont l'affectation obligatoire est décriée par l'opinion. Chaque service peut mobiliser une certaine fraction de la population, le service volontaire se limite à 1%, le tirage au sort peut souscrire jusqu'à 3%, et enfin le service universel peut mobiliser jusqu'à 10% de la population.

Augmenter votre armée d’active (vos militaires pendant le temps de paix) demande de recruter chaque année plus de soldats. C’est un poids très lourd pour votre pays où le service militaire est parfois perçu comme la peine capitale. Dans les grands pays environ 1 homme sur 4 est destiné à l’armée. Charge déjà très lourde, augmentée par les années de guerre où le pays doit conscrire des suppléments et jusqu’à 1 homme sur 2 peut partir au front. Ce sont des décisions à ne pas prendre à la légère et vos corps politiques vont renâcler à tout action de ce type, la perte de soutien politique peut s’avérer substantielle. Si cela vous est refusé, vous pouvez toujours essayer d'agrandir les réserves. A noter que certains pays s’interdisent la conscription, institution jugée liberticide dans le monde anglo-saxon par exemple.

Durant une guerre, vous pouvez mobiliser vos réserves et aligner de nouvelles divisions pour les combats. Les réserves servent largement à ça, déployer des nouvelles unités pendant que la guerre fait rage ou compléter celles qui sont blessées, mais elles peuvent également être appelées dès le début des hostilités si le rapport de force l'impose. Vous pouvez également mobiliser votre ban de milices si vous en disposez, ces troupes de va-nu-pieds exigeront davantage de temps pour se concentrer dans les dépôts. Former des troupes sans réserve à partir de conscrits ou de milices vous demandera plusieurs mois.

Les lois de financement

Les financements militaires sont le lieux d’achoppement entre les factions politiques, surtout chez les démocraties. Le dépassement des crédits de l’armée provoque immanquablement une perte en popularité du gouvernement auprès de la population. Une augmentation prévue des dépenses est débattue en haut lieu et, sans justifications historiques ou RP (menaces, montée en tension, sentiment d’insécurité), la perte sera plus importante encore pour les gouvernements démocratiques. Selon les lois qui les régissent, les Etats autoritaires peuvent se dispenser d'un débat politique, mais la perte de popularité se fera néanmoins ressentir, impactant davantage les factions radicales.

Former une nouvelle division d'infanterie

Les divisions d’infanterie sont déterminées par votre cens de conscription (nombre de conscrit à l’année) sur ceux-ci, 1/4 sont destinée aux troupes de dépôts et de soutien. Ainsi pour une former une division il vous faut 20 000 conscrits. Cela se traduit par une unité de 15 000 hommes sur le terrain. Vous pouvez augmenter l’armée d’active, l’armée de réserve ou la milice pour peu que vous possédiez des devises pour former des unités. Pour cela il faut payer des officiers, des canons, des cavaliers, des chevaux, un train, des armes à feu et trouver environ 20 000 hommes.

Division d'infanterie – Reine des bataille, les valeurs de l'infanterie sont encore issues des siècles de combat en ordre serré. Le duel d'homme à homme, à la baïonnette, reste l'acte de bravoure par excellence, malgré des statistiques des conflits depuis 1861 qui montrent que les pertes par arme blanche ne dépassent pas 1 à 2%. On parle donc de « recherche du corps à corps », censé suffire pour obtenir l'ascendant moral sur l'adversaire. On conserve ainsi un mythe commode, qui associe l’imagerie révolutionnaire à la ferveur offensive. Pour s’adapter à l’augmentation de la puissance de feu, on fait quelques efforts pour employer des tactiques plus prudentes et prôner, souvent à contrecœur, l’aide de l’artillerie.  

Effectifs : 20'000 hommes issus de la conscription / Coût à la création : 10 millions

Entretien et régime de l'infanterie

L'entretien de l'infanterie s'accroît à mesure que les avancées technologiques imposent des équipements plus gourmands en ressources. Les armées qui ne bénéficient pas des financements appropriés, faute de devises, subissent des pénalités conséquentes mais coûtent évidemment moins chères. C’est une aubaine pour les pays pauvres et un risque pour les pays riches. Les unités sous financées sont considérées comme étant en sous-régime, cela implique des réserves de vivres, de munitions, et de matériel médical en insuffisance. Ces troupes sont ainsi sous équipées, leur entretien revient moins cher mais leurs compétences au combat en sont impactées, tant sur le plan physique que moral. Il est admis que les unités en sous-régime sont rééquipées en dernier lors du renouvellement de l'armement, bien souvent, elles conservent du matériel obsolète faute de crédit et de quantité suffisante en nouvelles armes, qui mettent plusieurs années avant d'être introduites dans tous les services (c'est le cas de la territoriale française, encore équipée de fusils Gras bien des années après l'apparition du Lebel).

Coût d'entretien des divisions d'infanterie régulière en temps de paix :

- Chaque division régulière formée coûte 12 millions / an au contribuable lorsqu’elle est à plein régime ( cohésion : 1 )
- Chaque division formée coûte 8 millions / an au contribuable lorsqu’elle est en sous-régime ( cohésion : 0.8 )

Coût d'entretien des divisions d'infanterie de réserve en temps de paix :

- Chaque division de réserve du 1er ban formée coûte 6 millions / an au contribuable lorsqu’elle est à plein régime ( cohésion : 0.7 )
- Chaque division de réserve des arrières bans formée coûte 4 millions / an au contribuable lorsqu’elle est en sous-régime ( cohésion : 0.5 )

Coût d'entretien des milices d'infanterie en temps de paix :

- Chaque milice formée coûte 1 millions / an au contribuable ( cohésion : 0.4 )
Il n'existe pas de régime différent pour la milice, celle-ci est par nature sous-équipée.

Temps de formation d'une nouvelle unité :
Réguliers : 3 ans
Réserve : 2 ans
Milice : 4 mois
Unité spéciales : se référer au point suivant

Temps de transition de régime : 1 an

Les divisions spéciales

De nouvelles unités débarquent au tournant du siècle, les coûts des armées montent en flèches et certaines armes perdent de leurs efficacités provoquant des sous régimes d’unités qu’il faut désormais constamment entretenir. Chacune de ces unités coûte une division, du pool de division offert par le cens de conscription.

Division de cavalerie – La cavalerie est une unité qui coûte très chère, ses troupes demandent plus de formations, coûtent plus cher à l’entretien et les bêtes nécessaires à le faire fonctionner coûtent plus cher encore. Une division de cavalerie compte plusieurs brigades de cavalerie, elle demande un nombreux personnel. Elle agit comme une division d'infanterie au combat mais se déplace de 40 km / jour.

Effectifs : 1 division d’active / Coût à la création : +15 millions de francs / Entretien annuel : 17 millions de francs / Temps de formation : 2 ans
OU
Effectifs : 20'000 hommes issus de la conscription / Coût à la création : 25 millions de francs / Entretien annuel : 17 millions de francs / Temps de formation : 4 ans

Division de fusiliers marins– Les divisions de fusiliers marins sont des armes coûteuses et spécialisée dans les assauts amphibies. Elles nécessite des fusiliers marins spécialisés dans ces opérations et des navires de débarquement importants. Elles sont qualifiées pour les débarquements et les sièges de cités côtières, elles sont insensibles au malus de ravitaillement outre-mer, permettent de réduire par deux celui-ci pour leurs coéquipiers de corps, et peuvent installer un avant-poste en une semaine. Aussi, lorsqu'elles lancent un assaut, leur cible ne jouit pas de bonus de défense. Leur présence au sein d'un corps hétéroclite permet de réduire par deux le bonus défensif des adversaires de leurs coéquipiers de corps.

Effectifs : 1 division d’active / Coût à la création : +12 millions de francs / Entretien annuel : 18 millions de francs / Temps de formation : 1 an
OU
Effectifs : 20'000 hommes issus de la conscription / Coût à la création : 22 millions de francs / Entretien annuel : 18 millions de francs / Temps de formation : 3 ans

Division d'infanterie alpine – Les chasseurs alpins sont des armes coûteuses et spécialisées dans le combat en montagne. Leur matériel est adapté à l'affrontement en haute altitude, ils disposent d'une compagnie de génie et de batteries d'artillerie légère. Leur entraînement est intensif pour les insensibiliser aux malus de montagne, ainsi lorsqu'ils lancent un assaut, leur cible ne jouit pas de bonus de défense, mieux, les chasseurs alpins disposent d'un bonus offensif de +0.5, à l'inverse lorsqu'ils se défendent, les fantassins alpins peuvent compter sur un bonus défensif de +1 (en plus du bonus de montagne). Leur présence au sein d'un corps hétéroclite permet de réduire par deux le bonus défensif des adversaires de leurs coéquipiers de corps.

Effectifs : 1 division d’active / Coût à la création : +10 millions de francs / Entretien annuel : 17 millions de francs / Temps de formation : 1 an
OU
Effectifs : 20'000 hommes issus de la conscription / Coût à la création : 20 millions de francs / Entretien annuel : 17 millions de francs / Temps de formation : 3 ans

Division de forteresse – Les divisions de forteresse sont des unités constituées par les réserves pour garnir les forts. Elles coûtent 20 000 hommes et peuvent peupler une forteresse terrestre ou une forteresse côtière. Ces unités sont peu capricieuses en bien et en matériel du moment qu'elles restent à leur poste. Si elles sortent pour participer à des manœuvres, leur valeur au combat sera moindre.

Effectifs : 1 division de réserve / Entretien annuel : 3 millions de francs ( cohésion : 0.4) / Temps de formation : immédiat
OU
Effectifs : 20'000 hommes issus de la conscription / Coût à la création : 10 millions de francs / Entretien annuel : 3 millions de francs ( cohésion : 0.4) / Temps de formation : 2 ans

Réserve d’artillerie lourde (obusiers et canons longs) – L’artillerie lourde est une arme très onéreuse et très précieuse des armées. Elle nécessite des artilleurs qualifiés et un nombre de bêtes, de trains et d'hommes très important mais avant tout des crédits considérables pour sa formation et son entretien. Elle est composée d’un nombre de batteries indépendantes imposant avec des unités de sapeurs, de commandement, de reconnaissances, de logisticiens conséquentes, que l'on regroupe dans un parc de réserve attaché à un corps d'armée. Elle est spécialisée pour la bataille de mouvement et de position mais peut demeurer assez efficace pour les sièges, elle est cependant assez lente, ralentissant son corps à une vitesse de 15 km/j. Avec une portée effective de 6 km, elle inflige -0.4 de dégâts par phase sur le corps à découvert ciblé. Face aux retranchements, elle réduit leurs bonus de défense de -0.2 par jour (3 phases).

Effectifs : 4000 hommes issus de la conscription (3000 réels) / Coût à la création : 25 millions de francs / Entretien annuel : 14 millions de francs (tir -0.4 à découvert / -0.2 retranché) / Temps de formation : 4 ans

Réserve d'artillerie ultralourde (mortiers et canons de sièges) – L'artillerie ultralourde est l'arme la plus coûteuse et la plus puissante des armées. Elle nécessite des artilleurs d'une grande expérience et un nombre de bêtes, de trains et d'hommes massif mais avant tout des crédits colossaux pour sa formation et son entretien. Elle est composée d'un nombre de batteries indépendantes imposant avec des unités de sapeurs, de commandement, de reconnaissances, de logisticiens conséquentes, que l'on regroupe dans un parc de réserve attaché à un corps d'armée. Elle est spécialisée pour les sièges mais peut servir dans les batailles pour atteindre les retranchements, elle est cependant particulièrement lente, ralentissant son corps à une vitesse de 10 km/j. Avec une portée effective de 8 km, elle inflige -0.3 de dégâts par phase sur le corps à découvert ciblé. Face aux retranchements, elle réduit leurs bonus de défense de -0.4 par jour (3 phases).

Effectifs : 6000 hommes issus de la conscription (4500 réels) / Coût à la création : 30 millions de francs / Entretien annuel : 18 millions de francs (tir -0.3 à découvert / -0.4 retranché) / Temps de formation : 4 ans

Sections de mitrailleuses – L'apparition de la mitrailleuse automatique bouleverse les champs de bataille. Elle permet d'offrir une puissance de feu extraordinaire par une capacité au tir en rafales soutenue, ce qui a des effets dévastateurs lors des batailles rangées lorsque les adversaires attaquent de manière frontale. Son apparition est considérée comme l'un des éléments majeurs marquant l'entrée de la guerre dans l'ère industrielle. Les essais révèlent qu'une mitrailleuse peut tirer 600 coups par minute, soit l'équivalent de la puissance de feu d'environ 100 fusils à rechargement par la culasse. Les états-majors européens ne lui ménagent guère d'avenir car ils la considèrent comme trop peu fiable et redoutent sa consommation de munitions, mais l'infanterie commence à l'employer en créant, au sein de ses régiments, des sections de mitrailleuses.

Effectifs : 120 hommes issus de la conscription pour 4 sections de mitrailleuses (84 réels) / Coût à la création : 5 millions de francs / Entretien annuel : 2 millions de francs (cohésion + 0.2 / retranchement +1) / Temps de formation : 1 an


Garnisons et Empires coloniaux

Les grands espaces coloniaux nécessitent des troupes de garnisons, à la quantité déterminée par la superficie et la résistance locale (demandez à la modération). Ce besoin ne peut être uniquement remplis par des divisions d'infanterie coloniale, il appelle à la création d'unités indigènes, dont les caractéristiques sont semblables à celles des divisions de forteresse, elles sont peu gourmandes en entretien mais accusent des lacunes criantes faces à des troupes européennes bien équipées. Leurs effectifs ne sont évidemment pas ponctionnés sur votre conscription qui ne concerne que les blancs métropolitains, ils sont assurés par les autochtones.
L'Asie, l'Inde, l'Afrique, le Caucase et autre sont considérées comme des espaces coloniaux et nécessitent des divisions coloniales et indigènes. De même, les espaces possédés en Chine et les ports occupés doivent être gardés, ou bien par une division coloniale, ou bien par une division de forteresse. En cas de sous occupation de certaines colonies, il est possible que des révoltes d'envergure éclatent.

Division d'infanterie coloniale – Pour maintenir votre domination sur vos colonies mais aussi pour défendre votre empire, vous devez détacher des unités régulières de la métropole. Ces divisions d'infanterie forment le socle de votre empire, elles sont les garantes de sa cohésion et de sa protection. Leurs affrontements fréquents avec les indigènes hostiles forcent les gouvernements à les équiper en premières lorsque de nouvelles technologies sont développées, faisant de ces divisons des groupes d'élite de l'armée d'active, aguerries et bien armées.

Effectifs : 1 division d’active

Division d'infanterie indigène – Vous pouvez mobiliser les indigènes de votre empire colonial pour former des petites unités d'infanterie en soutien des divisions coloniales, afin de garantir l'ordre et la défense de vos colonies. Peu chères tant à former qu'à entretenir, ces unités subissent cependant la considération qu'on leur donne. Elles sont sous équipées et sous entretenues.

Effectifs : 5 à 8000 hommes issus des autochtones / Coût à la création : 6 millions de francs / Entretien annuel : 3 millions de francs ( cohésion : 0.4) / Temps de formation : 2 ans

Technologies militaires

La fin du siècle témoigne des bouleversements technologiques qui redéfinissent la notion de puissance de feu : la létalité est de plus en plus meurtrière, la destruction toujours plus massive, la précision et la stabilité continuellement améliorées. Chaque décennie, de nouvelles découvertes rendent obsolètes les précédentes, il vous sera difficile de maintenir un rythme assidu dans l'adoption du progrès, ainsi vous serez certainement amenés à faire des choix stratégiques, notamment au regard de l'artillerie. Si vous planifiez une guerre européenne de haute intensité, prévoyez de développer des canons lourds pour abattre les forts et les retranchements de votre adversaire. Au contraire, si vous pensez vous limiter à des conflits coloniaux, alors vous pouvez envisager de faire l'impasse sur certaines classes d'artillerie lourde, peu utile dans les guerres d'outre-mer, afin d'effectuer des économies. En ce qui concerne les guerres impérialistes, justement, il est préférable de miser sur les nouvelles sections de mitrailleuses, absolument dévastatrices contre les bandes indigènes, mais aussi contre les gros bataillons serrés d'Europe…

Spoiler:

Production de l'armement

Toute armée se doit de se doter d'une industrie militaire puissante pour subvenir à ses besoins. A mesure que les progrès scientifiques débloquent des technologies toujours plus surprenantes et meurtrières, les besoins de l'armée augmentent avec l'accroissement des exigences en ressources. La guerre industrielle qui se profile mobilise des secteurs immenses qui s'entremêlent et donnent naissance à de véritables économies de guerre. Ce secteur de la production habilite ses barons de grands pouvoirs d'influence sur la sphère politique et les décisions du pays. Finalement, la montée des nationalismes, la ruée vers les colonies, la volonté de puissance et la peur du déclassement ou de l'encerclement attisent cette industrie militaire qui porte en elle les germes de la guerre.

Pour équiper et entretenir vos hommes, vous devez garantir un flux continue d'armes et de munitions délivré par des lignes de production à la taille croissante, disponibles au travers d'arsenaux nationaux ou de compagnies privées. Dans le premier cas, vous devez penser à entretenir vous-mêmes ces lignes et leurs personnels. Dans le second cas, vous devez souscrire des marges supplémentaires à vos privés. Bien souvent, les États prennent la responsabilité de produire la majorité de leur équipements de fantassins, et commandent le reste et le gros de l'artillerie aux privés.

Équipements d'infanterie - Fusils

Arsenaux nationaux :
Coûts de conception et d'entretien d'une petite ligne de production : 20 millions à la création / 1 million à l'entretien annuel / (1 division / an)
Coûts de conception et d'entretien d'une grande ligne de production : 50 millions à la création / 3 millions à l'entretien annuel / (3 divisions / an)
Adopter une nouvelle technologie : 6 millions / ligne
Commander et équiper une nouvelle génération d'armes d'infanterie : 2 millions de francs / division

Compagnies privées :
La production annuelle est conditionnée par la capacité industrielle des compagnies privées.
Commander et équiper une nouvelle génération d'armes d'infanterie : 2.5 millions de francs / division

Équipement d'infanterie - Sections de mitrailleuses

Arsenaux nationaux :
Coûts de conception et d'entretien d'une petite ligne de production : 28 millions à la création / 1.75 millions à l'entretien annuel / (1 division / an)
Coûts de conception et d'entretien d'une grande ligne de production : 75 millions à la création / 5.25 millions à l'entretien annuel / (3 divisions / an)
Adopter une nouvelle technologie : 9 millions / ligne
Commander et équiper une nouvelle génération de mitrailleuses : 3 millions de francs / division

Compagnies privées :
La production annuelle est conditionnée par la capacité industrielle des compagnies privées.
Commander et équiper une nouvelle génération de mitrailleuses : 4 millions de francs / division

Équipement d'infanterie - Canons de campagne

Arsenaux nationaux :
Coûts de conception et d'entretien d'une petite ligne de production : 30 millions à la création / 2 millions à l'entretien annuel / (2 divisions / an)
Coûts de conception et d'entretien d'une grande ligne de production : 80 millions à la création / 6 millions à l'entretien annuel / (6 divisions / an)
Adopter une nouvelle technologie : 10 millions / ligne
Commander et équiper une nouvelle génération d'artillerie de campagne : 4 millions de francs / division

Compagnies privées :
La production annuelle est conditionnée par la capacité industrielle des compagnies privées.
Commander et équiper une nouvelle génération d'artillerie de campagne : 5 millions de francs / division

Équipement d'artillerie lourde - Obusiers et canons longs

Arsenaux nationaux :
Coûts de conception et d'entretien d'une petite ligne de production : 40 millions à la création / 3.5 millions à l'entretien annuel / (1 division / an)
Coûts de conception et d'entretien d'une grande ligne de production : 100 millions à la création / 10.5 millions à l'entretien annuel / (3 divisions / an)
Adopter une nouvelle technologie : 16 millions / ligne
Commander et équiper une nouvelle génération d'artillerie lourde : 7 millions de francs / division

Compagnies privées :
La production annuelle est conditionnée par la capacité industrielle des compagnies privées.
Commander et équiper une nouvelle génération d'artillerie lourde : 8 millions de francs / division

Développer et équiper une nouvelle génération d'artillerie lourde : 7 millions de francs / division d'artillerie

Équipement d'artillerie ultralourde - Mortiers et canons de siège

Arsenaux nationaux :
Coûts de conception et d'entretien d'une petite ligne de production : 50 millions à la création / 5 millions à l'entretien annuel / (1 division / an)
Coûts de conception et d'entretien d'une grande ligne de production : 125 millions à la création / 15 millions à l'entretien annuel / (3 divisions / an)
Adopter une nouvelle technologie : 24 millions / ligne
Commander et équiper une nouvelle génération d'artillerie ultralourde : 10 millions de francs / division

Compagnies privées :
La production annuelle est conditionnée par la capacité industrielle des compagnies privées.
Commander et équiper une nouvelle génération d'artillerie ultralourde : 12 millions de francs / division

Du cas des nations mineures et extra-européennes

L'industrialisation de la guerre suscite forcément un déséquilibre des puissances, le fossé militaire qui séparait déjà les Grandes nations européennes des petits pays et des Etats primitifs ou en voie d'occidentalisation se creuse encore. Les nations mineures et les puissances extra-européennes se voient dans l'incapacité de concurrencer avec les complexes militaro-industriels naissants de la Grande Europe, les contraignant alors à commander armes et munitions auprès des industries des Grandes puissances pour rester à la pointe de la technologie. Si malgré tout, ces Etats peuvent tenter de produire à petite échelle quelques armes européennes d'infanterie sous licence, en revanche ils n'ont nullement les moyens de produire des tubes de canons à la chaîne. Leur capacité de production de fusils, limité à des arsenaux nationaux, dépendra de leur statut et de leur budget, une exception existe pour les puissances secondaires, elles peuvent solliciter une petite bourgeoisie industrielle. Pour le reste des équipements militaires, les nations mineures et secondaires sont forcées de commander les pièces auprès des Grande puissances.

Acheter une licence de fusils auprès d'une Grande Puissance : A la discrétion des joueurs, ouvert à la négociation. Prix de référence : 6 millions.

Nations mineures :

Équipements d'infanterie - Fusils

Arsenaux nationaux :
Coûts de conception et d'entretien d'une petite ligne de production : 20 millions à la création / 1 million à l'entretien annuel / (1 division / an) // tous les 30 millions de budget militaire
Adopter une nouvelle technologie : 6 millions / ligne

Nations secondaires :

Équipements d'infanterie - Fusils

Arsenaux nationaux :
Coûts de conception et d'entretien d'une petite ligne de production : 20 millions à la création / 1 million à l'entretien annuel / (1 division / an) // tous les 30 millions de budget militaire
Adopter une nouvelle technologie : 6 millions / ligne

Compagnies privées :
La production annuelle est conditionnée par la capacité industrielle des compagnies privées.
Commander et équiper une nouvelle génération d'armes d'infanterie : 2.5 millions de francs / division


Infrastructures et fortifications

La guerre ne se mène pas uniquement par les gros bataillons et les grandes batteries, les forts, les routes et le chemin de fer jouent une part importante dans les opérations. L'avancée technique des armes amène à une refonte du système de pensée défensif et logistique. Ainsi, les fortifications revisitent et améliorent constamment leur béton armé pour répondre à la croissance destructrice de l'artillerie, les chemins de fer sont étudiés et adaptés pour la mobilisation et vont jusqu'à être projetés dans le territoire ennemi. Que ce soit pour défendre votre sol national ou envahir le pays ennemi, il vous faudra penser en amont vos défenses et vos communications, et songer à quelle type de guerre vous allez rencontrer. Si vous pensez que le conflit peur s'éterniser sur au moins six mois, il serait surement sage de prévoir les ressources financières nécessaires pour réparer les lignes ferroviaires ennemies voire en construire afin d'assouplir le ravitaillement de votre armée lorsqu'elle aura profondément pénétré le pays attaqué.

Ceinture de forts – Une ceinture de forts en béton armé, équipée en artillerie de place et gardée par une division de forteresse, permet d'ancrer le contrôle sur un territoire. Toute armée hostile voisine dans un rayon de 10 à 30 km sera contrainte d'assiéger et de prendre la forteresse pour garantir la sureté de ses lignes et la poursuite de ses mouvements. Un fort peut ainsi servir à distraire des troupes ennemies pour disperser ses corps et réduire sa menace directe. Des fortifications à vos frontières et autour de vos points névralgiques peuvent bénéficier à une stratégie défensive, la sécurité de votre territoire ne doit pas être négligée. Pensez à rénover vos forts tous les dix ans pour les maintenir à jour avec les progrès en artillerie.

Effectifs : 1 division forteresse / Coût à la création : 20 millions de francs / Entretien annuel : entretien de la division (5 km de diamètre)
Rénover un fort et l'équiper en artillerie de place moderne : 15 millions de francs

Cf : hotfix 1892 pour les nouveautés

Chemin de fer – Le chemin de fer est aujourd'hui essentiel pour assurer le ravitaillement des armées, tant sur le sol national qu'en territoire ennemi. Munissez vous d'un réseau dense en mesure de quadriller votre territoire pour amplifier vos échanges internes mais aussi accélérer la mobilisation, les déplacements de troupes et la circulation logistique.

Construire une ligne sur votre sol national :
Puissances européennes (métropole) : 300 000 francs / km
Puissances mineures ou outre-mer : 400 000 francs / km

Réparer ou convertir une ligne à vos standards en territoire ennemi : 150 000 francs / km (50 km / semaine)
Construire une ligne en territoire ennemi : 300 000 francs / km (GP uniquement / Europe) // 400 000 francs / km (Mineures / Outre-mer) (20 km / semaine)

Routes pavées – Les routes pavées demeurent des voies de circulation nécessaires pour les armées, elles facilitent les déplacements, notamment de l'artillerie, et allouent un gain de temps considérable dans une guerre de mouvements. Assurez vous d'entretenir un réseau routier salubre et cohérent, tant pour pour les circulations civiles que militaires.

Construire une route pavée : 50 000 francs / km


 V1852 — Guerres conventionnelles Image00

Guerre conventionnelle en Kriegsspiel

L'organisation des divisions

Une fois vos divisions recrutées, il faut créer vos corps d'armées et vos armées. D'abord et avant tout conflit il convient de créer vos unités ! Pour créer vos unités référez vous aux règles du chapitre précédent. Les guerres se déroulent à l'échelle de l'armée puis du corps d'armée et enfin de la division. Chaque division que vous avez créé doit faire partie d'un groupe de division qui s'appelle le corps d'armée. Chaque corps d'armée (abréviation : CA) compte 1 à 4 divisions (SM et RAL/RAUL non comprises). Chaque armée armée regroupe plusieurs corps d'armée, jusqu'à un maximum de 20 divisions. Cela dit, il convient désormais d'assembler vos unités.

Vous avez 10 DI et 20 DR, vous pouvez ainsi créer 2 armées :
Iere armée (6 DI, 10 DR)
IIe armée (4 DI, 10 DR)

Pour chaque armée créez ensuite vos corps d'armée :
Iere armée - 4 CA ( 1 x 2 DI, 2 DR / 4 x 1 DI, 2 DR)
IIe armée - 2 CA (4 x 1 DI, 2 DR / 1 x 2 DR)

Il vous est conseiller de les numéroter pour vous y retrouver…  

La mobilisation

Votre plan de mobilisation est la première étape de la guerre. Elle rassemble vos unités dans leurs quartiers généraux. Le temps de mobilisation n'est pas donné aux joueurs bien que leur plan de mobilisation doit être antérieur à la déclaration de guerre. Ce plan de mobilisation, comprend vos quartiers généraux (Centre de mobilisation régionaux). Plus les centres de mobilisation sont bien organisés, plus la mobilisation est rapide. Les critère sont par ordre d'importance :
- La diffusion des centres de mobilisation sur le territoire et leur proportion / nb d'habitant d'une grande région de votre pays
- Le nombre de voies ferrées qui alimentent les quartiers généraux
- La répartition des unités professionnelles sur le territoire par quartiers généraux
- La répartition des unités de réserve / centre de mobilisation  

Le temps de mobilisation (indicateur général) :
- 1 semaine pour l'active et les troupes spéciales (Cavalerie et artillerie)
- 2 semaines pour la réserve
- 1 mois pour la milice

Exemple de plans de mobilisation pour la Bavière :
La Bavière compte 6 divisions d'active, 2 divisions de montagne, 1 division d'artillerie, 1 division de cavalerie, 3 divisions de forteresses et 12 divisions de réserve.

Iere armée - Munich - 1er CA (2 divisions d'active, 2 division de réserve) - 2e CA (1 DI, 2 DR)
IIe armée - Ratisbonne (2 divisions d'active, 1 division de montagne, 1 division d'artillerie, 4 divisions de réserve) : 3e CA (2 DI, 1 DM) - 4e CA (3 DR, 1 DA)
IIIe armée - Nuremberg (1 division d'active, 1 division de montagne, 1 division de cavalerie, 4 divisions de réserve) : 5e CA (1 DI, 3 DR) - 6e CA (1 DM, 1 DA, 2 DR)
Armées de forteresses (1 division de forteresse chacune) - Munich, Augsburg, Stuttgart

Mode amateur :
Si vous n'avez pas le temps de réaliser un plan de mobilisation dites le à la modération, vous discuterez alors la constitution d'un plan de mobilisation avec la modération qui vous aidera à faire un plan de qualité non optimale mais qui fera l'affaire !

Information importante :
Il est dorénavant demandé qu'un plan de mobilisation soit fournis au minimum tous les 10 ans à la modération, sous peine de malus le jour J. Il est important de préparer son pays à l'éventualité d'un conflit, prémédité ou inattendu. Comprenez qu'une mobilisation est travaillée, étudiée et opérée par les unités en temps de paix, c'est de l'expérience pour vos hommes qui vous sera fort utile le jour J. Le plus souvent votre Etat-Major se penchera sur la mobilisation des armées, en prenant compte des dernières évolutions technologiques, démographiques et diplomatiques, le plus efficace votre mobilisation se conduira en temps de guerre.
Vous êtes à l'âge des grands plans de combat, n'hésitez pas à vous renseigner sur les plans historiques pour dessiner les vôtres, il vous est conseillé d'étendre votre plan de mobilisation sur un plan stratégique, offensif, défensif ou les deux. Comprenez que le jour où la guerre surviendra, il faudra frapper vite et fort dès les premières heures du conflit, l'initiative appartiendra à celui qui aura su le mieux projeter ses forces en temps de paix, celui qui se donne le temps de murir son plan en réaction des mouvements ennemis sacrifiera du temps précieux et se laissera certainement surprendre.

Actions des unités en campagne

Se déplacer
Après avoir mobilisé vos unités, il convient des les déplacer sur la carte de combat pour aller à la bataille ! Les joueurs envoient leurs plans de marche pour quelques semaines. Les unités sont découpées en armées et en corps d'armées selon les directives du joueur dans ses post.
Pour les premières phases, vous vous déplacez sous forme d'armées. Les armées se déplacent sous deux modes, le mode de déploiement stratégique pour avaler de grandes distances en colonne de marche mais où vous ne pouvez pas combattre, et le mode de combat, en formation de bataille pour engager l'affrontement.
Le déplacement ferroviaire ne peut se faire proche de l'ennemi. Les armées perdent toujours du temps sur les grands obstacles (Grands fleuves, montagnes etc.) elles ralentissent et se mettent en situation périlleuse. Si plusieurs unités viennent à s'empiler sur une même route pour se déplacer, elles suscitent des embouteillages et réduisent leur cadence de 5 km / j chacune.

  • Les armées se déplacent de 60 km / jour lorsqu'elles empruntent le chemin de fer, hors de portée des unités ennemies.
  • Lorsqu'elles empruntent les grands axes routiers (autoroutes et nationales sur Google map, routes jaunes), elles jouissent d'une rapidité accrue :
    - Infanterie : 25 km / j
    - Cavalerie : 50 km / j
    - Artillerie lourde : 20 km / j
    - Artillerie ultralourde : 15 km / j
  • « Hors piste », c'est à dire sur les petites routes de campagne, ou à travers les terrains sauvages, les unités se déplacent à un rythme plus lent :
    - Infanterie : 20 km / j
    - Cavalerie : 40 km / j
    - Artillerie lourde : 15 km / j
    - Artillerie ultralourde : 10 km / j
  • Vous pouvez ordonner une marche forcée à vos troupes régulières, elle augmente la vitesse de 20 km / j pour la cavalerie, de 10 km / j pour l'infanterie, et de 5 km / j pour l'artillerie, il faut diviser par deux en terrain accidenté. Cependant, trop abuser de la marche forcée épuisera vos hommes, veillez ainsi à ne pas dépasser trois journées consécutives à double allure, ou vos hommes subiront des malus en bataille (-0.1 / div / jour en +). Une unité est sommée de s'arrêter un jour complet si elle a forcé son pas pendant sept jours consécutifs.
  • En relief montagneux, l'artillerie lourde et ultralourde sont très encombrantes, c'est un vrai défi de les transporter, ainsi il vous est impossible de faire du hors piste dans les chaînes de plus de 600 m de haut à vos corps composés de réserve d'artillerie, celle-ci est aussi inutilisable en bataille de montagne.

Se reposer et se reconstituer
Après une bataille, une unité doit se reposer autant de jours que de phases combattues. Une unité peut recouvrer sa cohésion perdue en combat si elle s'immobilise dans un centre urbain pour se reconstituer (+0.5 / mois).
Après une marche forcée dépassant trois jours consécutifs, une unité doit s'immobiliser pour se reposer si elle espère récupérer ses forces, ceci pendant autant de demi-journées que de journées à double allure effectuées au-delà du seuil raisonnable ( +0.1 / demi-jour // ex : 5 jours de marche forcée = -0.2 --> 2 demi-journées en repos = +0.2)

Se réorganiser
Si vous souhaitez recomposer vos corps d'armées, vous pouvez pour interchanger des divisions ou bien créer de nouveaux corps et/ou armées. Cette action prend 7 jours. Il est possible de se réorganiser et de se reposer en même temps.

Se déplacer en territoire ennemi
Se déplacer en territoire ennemi nécessite un appareil logistique qui s'alourdit à mesure que la progression s'enfonce dans le pays envahis, résultant des difficultés de terrain et d'organisation, des retards de livraison et de la guérilla sur les convois. Tous les 100 km en territoire ennemi vous perdez automatiquement -0.1 point de matériel par division. Le déplacement ne se fait jamais par chemin de fer en terrain hostile, à moins que la zone soit occupée, hors de portée des actions ennemies (30 km), et disposée à prêter ses lignes à vos hommes (réseau réparé/convertis ou construit).
Il est possible de diminuer voire d'annuler ce malus selon deux procédés. Le premier consiste à immobiliser le corps pendant un mois plein (30 jours) au minimum, afin de stabiliser la logistique, sécuriser les lignes et réorganiser les convois, pour permettre un regain de +0.1 point de matériel par division au minimum (équivaut à repousser la frontière de 100 km). Le second implique de construire un tronçon militaire, ou bien de réparer ou convertir à vos standards une ligne ferroviaire ennemie. La limite de projection, fixée à la frontière, est alors repousser au terminus de la ligne. Il faut compter 1 semaine pour réparer/convertir 50 km de voie ferrée ou construire 20 km de rails.

Se déplacer en terrain accidenté
Manœuvrer à travers les montagnes et sur les fleuves est une gageure pour les énormes armées de la fin du XIXe siècle.
En montagne, vos troupes, en plus de malus de combats (bonus pour le défenseur), se déplacent deux fois moins vite, à l'exception des divisions alpines qui peuvent marcher 5 km / j de plus.
Le passage des grands fleuves (+100 m) avalent deux jours par corps d'armée si effectué sur un pont, dans le cas contraire il faut consacrer une demi-journée à la pose de ponts flottants.
Pour les fleuves de plus faible envergure ( [30 m ; 100 m] ), la traversée se fait en un jour par corps au-dessus d'un pont, autrement il faut compter une demi-journée pour la pose de ponts flottants.

Opérer un débarquement
Débarquer des troupes sur le littoral ennemi peut se faire à partir d'un port d'attache depuis vos côtes. Le temps du trajet dépend de la distance à parcourir, mais il nécessite en général une semaine par corps d'armée. L'effectif est limitée par le nombre d'escadre lourdes (cuirassés et croiseurs) que vous engagez dans le transport (1 Div / escadre lourde). Lorsque vous opérer un débarquement, vos troupes doivent surmonter des difficultés logistiques considérables qui les pénalisent immédiatement de -0.2 points de matériel par division, puis encore tous les 50 km parcourus. Pour diviser par deux ce malus, un corps peut établir un avant-poste dans un centre urbain attaché à un port d'importance, moyennant deux semaines d'immobilisation (-0.1 + -0.1 / 50 km). Si vous rencontrez une résistance au moment du débarquement, l'adversaire disposera d'un bonus défensif, qui peut cependant être réduit voire annulé par la présence de division de fusiliers marins. Ces derniers sont également insensibles aux malus logistiques d'un débarquement et peuvent établir une tête de pont en une semaine record.

QG et action lointaines
Les joueurs doivent placer le pion de leur haut commandement qui fait varier la vitesse de leurs informations et délègue leurs forces aux troupes trop éloignées. Vitesse de l'information 60 km / jour.
Si une unité rencontre un adversaire après s'être trop s'éloignée de votre commandement (+60 km), les circonstances seront trop dégradantes pour permettre une résolution classique de la bataille. Un jet !L[oui,non] déterminera si votre général de corps est en mesure de prendre des initiatives. Si oui, alors vous aurez la chance de pouvoir mener la bataille de bout en bout. Si non, il vous faudra disposer les troupes et dicter un ordre général de conduite (offensif, défensif, contre offensif). La nuit un autre jet !L[oui,non] décidera si votre général prend la fuite ou non.

Les reconnaissances et le brouillard de guerre

Le brouillard de guerre et l'information sont les pires ennemis et les meilleurs alliés d'un général. Une unité peut effectuer des reconnaissances précises jusqu'à 20 km de distance à condition qu'elle se tienne à l'arrêt toute une journée. En marche, la vision se réduit à 10 km. Les généraux peuvent choisir au prix de leur champ de vision et de leurs mesures de sûreté d'exécuter des marches forcées, réduisant leur ligne de vue à 5 km. La cavalerie dispose d'un statut spécial, en effet en cette fin de siècle, la cavalerie se redéfinie principalement comme une force de reconnaissance. En campagne, votre cavalerie peut ainsi dégager le brouillard de guerre jusqu'à 30 km à l'arrêt, 20 km en marche et 10 km en allure forcée.

La reconnaissance détermine la puissance des forces ennemies selon l'échelle suivante :
- Petite force ( 15 000  à 45 000 hommes) / Moyenne force (45 000 à 90 000 hommes) / Grande force (+90 000 hommes)

Jusqu'à 50 km, vos espions peuvent uniquement détecter la présence d'ennemis, si votre corps est immobilisé, sans préciser leur taille. Au-delà de 50 km, vous recevrez dans vos billets d'Etat-Major des informations vagues avec plusieurs jours de retard sur les faits, qui peuvent induire des contradictions.


Action des unités en bataille

Les actions de campagne mènent inévitablement à la bataille. Celle-ci fait d'abord entrer en scène le champ grande tactique lorsque deux unités sont à 1 jour de marche de distance l'une de l'autre, soit environ 20 km. C'est à ce moment qu'il faut décider d'engager ou non le conflit, c'est votre dernière chance pour un replis. Si vous optez pour la rencontre armée, vous pouvez alors préparer le terrain, soit en avançant, en reculant ou en tournant pour disposer vos troupes, soit en vous retranchant pour cueillir les assauts ennemis. Une fois à 10 km de distance, vous quittez le champ grand tactique et entrer dans la mêlée tactique, la bataille commence.

La journée de bataille est divisée en trois parties. Le matin, le soir (après-midi), le clair de lune (la nuit). Les différentes options sont : avancer jusqu'à 7 km, lancer un assaut sur une unité adverse (jusqu'à 4 km), tirer sur une unité adverse (uniquement pour les divisions d'artillerie selon leur portée), se retrancher, manœuvrer pour se placer de flanc, se replier jusqu'à 7 km (uniquement de nuit ou si hors de portée d'assaut).

Tirer :
Lorsqu'une réserve d'artillerie tire, elle doit être placée à bonne distance de l'unité adverse selon sa portée (cf les divisions spéciales), avoir un visu sur l'unité adverse (pas de montagne camouflant l'ennemi). Une fois les affuts posés, elle applique son dégât de tir, déterminé par la composition de ses batteries (cf les divisions spéciales).

Cf le hotfix militaire de 1892 pour les nouveautés

Lancer un assaut :
Lancer un assaut c'est envoyer les troupes de pieds à l'attaque. Les fantassins accompagnés de leur artillerie attaquent les positions adverses. Donner l'ordre d'un assaut à un corps d'armée implique l'envoi de milliers d'hommes sur l'adversaire et le chaos qui s'en suit. Le résultat du combat est déterminé par un jet 2d3 en opposition des deux adversaires.

Manœuvrer :
Manœuvrer c'est bouger, changer d'axe. Vos unités prennent de la place dans l'espace, chaque division occupe 1 km, un corps d'armée de 4 divisions occupe ainsi 4 km. Son rayon de tir et d'assaut est de 90°, ainsi il sera souvent nécessaire de replacer vos unités pour attaquer un flanc ou protéger le sien. Manœuvrer prend une phase mais dès le début de la manœuvre, le corps est considéré comme comme étant du bon côté (pour recevoir une charge ou tirer mais il est impossible de lancer un assaut sans la phase de manœuvre).

Se replier :
Le replie est une action dangereuse, si mal exécuté il provoque le reflue des troupes et la perte forcée de matériel et de soldats dans la fuite. Il est conseillé de le faire hors de portée des ennemis, mais il est possible même dans le cas contraire, il impose cependant un jet de dégât (entre -0.2 à -0.4 / div) à l'unité qui l'effectue, sans compter la résolution d'un éventuel combat.

Calculer son score divisionnaire :
Le malus matériel soustrait de la qualité à vos forces. Le malus matériel est dû aux combats (-0.1 / affrontement / division), et comme dit précédemment, tous les 100 km parcourus en territoire ennemi (-0.1 / division). Il peut être regénérer selon les modalités exprimées plus haut (repos, extension des lignes ferroviaires).
Si vous effectuez un débarquement, référez vous à l'onglet associé pour prévoir le score (-0.2 / division | -0.2 / 50 km).
Le score divisionnaire peut également être impacté par une récente défaite majeure (+100 000 hommes), la sombre nouvelle affecte le moral de l'ensemble de vos troupes pour un mois (-0.1 / division), elle peut être inversée en remportant une victoire majeure dans ce lapse de temps.

Les sièges :
Le paradigme poliorcétique change avec la guerre. Le feu étant plus puissant, son action rend plus difficile encore les sièges. Les places fortes non renforcées (1 DF)et en état de siège résultent en 1d6 semaines de résistance pour la garnison avant qu'elle ne se rende. Cela va pour une place forte encerclée, si elle n'est pas encerclée, elle peut tenir pour toujours. Pour encercler une forteresse il faut au moins une division de plus que l'adversaire. Une forteresse peut accueillir une garnison plus large, parfois renforcée par des corps d'armée. Chaque division en plus dans une forteresse permet de repousser de 7 jours la capitulation de la garnison. L'assiégeant subit une attrition hebdomadaire de -0.1 / CA jusqu'à la capitulation de la garnison ou, s'il en est forcé par son score divisionnaire, jusqu'à son abandon.
Les assauts peuvent être un bon moyen de venir à bout d'une garnison récalcitrante. La résolution se fait par un jet 2d6 en opposition entre l'attaquant et le défenseur. Les unités retranchées dans un fort à jour jouissent d'un bonus de +4 à +8 / division (selon le niveau), c'est comme un retranchement, il est donc nécessaire d'avoir des unités d'artillerie pour baisser cette valeur avant l'assaut. Les places fortes qui n'ont pas été rénovées et rééquipées depuis 10 ans voient leur score de retranchement réduit de -1, ce malus s'accroit à chaque décennie pour un maximum de -3. Si l'artillerie de l'assiégeant est antérieure à la technologie des forts, elle subie un malus sur son dégât de tir de -0.1 par tranche de retard. Si l’attaquant gagne contre le défenseur, la place est prise et les assiégeants subissent -0.1 de dégât matériel par division, la garnison survivante est faite prisonnière. S’ils sont repoussés, le corps accuse -1 point de cohésion.

Cf le hotfix militaire de 1892 pour les nouveautés

Déterminer le score de combat

Score de combat :
Pour déterminer le score de combat de chaque division il s'agit de lui appliquer les modificateurs.

Modificateurs de terrain :
– Bois dense : +0.2 / division pour le défenseur
– Hauteur (dénivelé < 300m) : +0.1 / division pour le défenseur
– cour d'eau et canal (largeur = [5 m ; 20 m] ) : +0.2 / division pour le défenseur
– Petit fleuve (largeur = [20 m ; 80 m] ) : +0.6 / division pour le défenseur
– Grand fleuve (largeur = >80m) : +1 / division pour le défenseur
– Montagnes (hauteur > 600m / dénivelé > 300 m) : +1 / division pour le défenseur
– Villages et petits bourgs : +0.2 / division pour le défenseur
– Grandes villes : +0.5 / division pour le défenseur

NB : Le couvert enlève 0.1 à l'impact de l'artillerie sur les unités. Le couvert comprend les forêts, les villes, les crêtes et collines de +200m de dénivelé qui cacheraient une unité. Attention, l'artillerie lourde n'est pas concernée par ce malus au-dessous de 300 m, l'artillerie ultralourde est immunisée aussi au-dessous de 400m. L'artillerie usant de l'obus torpille est en mesure de tirer avec précision par-dessus un couvert de 100 m supplémentaires, c'est à dire les générations d'artillerie lourde et ultralourde post 1887. Pour rappel, les montagnes sont infranchissables pour l'artillerie lourde et ultralourde.

Modificateurs de combat :
– La division est techniquement inférieure à l'adversaire (/niveau) = -0.1 / arme déclassée (fusils, canons | cumulé : -0.2)*
– La division est retranchée = +0.5 / niveau (0.5, 1, 1.5 ,2) [Le premier niveau demande 1 jour, le second niveau nécessite 1 semaine, les suivants exigent 2 semaines puis 1 mois]
– La division retranchée est équipée en mitrailleuses = +1
– La division est coupée de son ravitaillement  = cohésion / 2
– La division attaque de flanc ou sur les arrières = +1
– Le corps est la cible d'un soutien d'artillerie lourde/ultralourde en étant à découvert = -0.4 | -0.3 [Au dépend de la classe de l'artillerie et de son niveau technologique]
– Le(s) corps(s) est/sont la cible d'un tir de barrage d'artillerie lourde/ultralourde en étant à découvert(s) = -0.4 / 4 Div | -0.3 / 3 DIV [Au dépend de la classe de l'artillerie et de son niveau technologique]
– Le corps assaillant essuie une égalité = pertes x0.25 supérieures

*Cela dépend de la technologie en question, les armes utilisant la poudre B bénéficient par exemple d'un surclassement de 0.2 sur la technologie précédente.

Modificateurs de campagne :
– La division souffre de malus logistique = -0.1 / 100 km
– La division a marché plus de trois jours en allure forcée = -0.1/ jour de marche forcée supplémentaire
– La division s'est battue au cours d'une bataille = -0.1 / affrontement
– La division effectue un débarquement et n'a pas d'avant-poste = -0.2 | -0.2 / 50 km
– La division effectue un débarquement et a un avant-poste = -0.1 | -0.1 / 50 km
– L'armée a récemment subit une défaite importante (+100 000 hommes) = -0.1 / division à toute l'armée (1 mois)

Jet d'assaut :
1 / On détermine le score de chaque corps grâce aux modificateurs de terrain et de divisions
2 / On réalise les actions des joueurs (Attaque / Défense / Manœuvres)
3 / On lance 2d3 / affrontement, le vainqueur à l'issue de la différence des sommes du résultat et des modificateurs est désigné

Déterminer les dégâts :
La différence de score détermine les dégâts que subissent une unité :
0-1 point de dégâts : Égalité dans l'affrontement - les deux corps subissent 0.5 pts de dégât
1 point de dégâts : Le corps perdant est repoussé de 2 km par l'adversaire mais conserve ses retranchements
2 points de dégâts : Le corps perdant est repoussé de 4 km par l'adversaire et perd ses retranchements
3 et + points de dégâts : Le corps perdant est mise en fuite, recule de 10 km et perd 3 points de score de combat

Déterminer les dégâts long termes :
Toutes les unités ayant participées à un affrontement lors d'une bataille perdent 0.1 point de matériel / division / affrontement.
A chaque point de dégât, l'unité perd immédiatement autant de points de scores de combat de manière définitive.

Déterminer les dégâts de tirs :
Les divisions d'artillerie lourde et d'artillerie ultralourde appliquent leurs dégâts de tirs sur les unités ciblées à découvert dès qu'elles sont en position de le faire. Chaque phase sous le feu de l'artillerie ampute la cohésion des divisions ciblés dans le champ de 5 km de -0.1 (limité par le score de tir). Lorsque vous passez à l'offensive, le jet d'assaut ajoute automatiquement les dégâts de tirs de votre corps d'armée dans le résultat.

Cf le hotfix de 1892 pour les nouveautés

Déterminer les pertes par point de bataille : Les pertes sont déterminées en fonction de votre score au dé d'affrontement. Les pertes se répartissent en 30 % morts et 70 % blessés.
- Fusil à verrou : 15 pertes / 0.1 point // Fusil à cartouche métallique : 20 pertes / 0.1 point // Fusil à magasin tubulaire : 25 pertes / 0.1 point // Fusil à poudre B : 35 pertes / 0.1 point // Fusils à lames-chargeurs : 40 pertes / 0.1 point
- Artillerie à culasse : 10 pertes / 0.1 point // Artillerie multicouche : 15 pertes / 0.1 point // Artillerie à filetage interrompu : 20 pertes / 0.1 point // Artillerie à poudre B : 30 pertes / 0.1 point // Artillerie à tir rapide & affut rigide : 35 pertes / 0.1 point
- Mitrailleuse Maxim : 5 pertes / 0.1 point
- Artillerie lourde multicouche : 200 pertes / 1 point // Artillerie lourde à filetage interrompu : 275 pertes / 1 point // Artillerie lourde à poudre B : 400 pertes / 1 point
- Artillerie ultralourde multicouche : 250 pertes / 1 point // Artillerie ultralourde à poudre B : 500 pertes / 1 point


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L'armée et la guerre conventionnelle à l'aube des complexes militaro-industriels

Hotfix 1892


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De l'artillerie en bataille

Le déplacement en bataille : Le progrès dans l'affutage de la pièce d'artillerie permet dorénavant de déployer ses batteries plus rapidement sur le champ de bataille. Avant, il était nécessaire de consacrer une phase entière pour poser les affuts des réserves d'artillerie, à partir de 1892, ce temps est divisé par deux pour l'artillerie lourde, c'est à dire qu'une réserve d'artillerie lourde consomme une demi-phase pour se positionner, cela ouvre la possibilité de soit effectuer une demi-marche (4 km) puis de poser les affuts , soit de poser les affuts puis d'engager le tir (ouvert la moitié de la phase, ses dégâts sont donc divisés par deux).
En revanche, concernant les réserves d'artillerie ultralourde, celles-ci nécessitent toujours une phase pleine pour poser leurs affuts, ces derniers étant particulièrement encombrants et lourds à déplacer.

Tir de barrage : Le tir de barrage est une technique de tirs massifs d'une à plusieurs armes à feu et ce, sur un rythme continu. Les canons et obusiers sont en général espacés de 20 à 30 mètres de distance sur des lignes allant de quelques centaines à plusieurs milliers de mètres. Dans le cas de l'artillerie, les projectiles utilisés sont un mélange d'obus fusants et d'obus percutants. Les tirs de barrage peuvent être de nature défensive, ils sont alors en règle générale statiques et ont pour effet de bloquer ou ralentir le passage des troupes adverses dans la zone défendue. Ils peuvent être également offensifs, dans ce cas ils servent à neutraliser l'adversaire lors de la progression des troupes et accompagnent le mouvement offensif en allongeant progressivement la portée de l'impact des obus. Le diamètre du champ de barrage est de 5 km, le nombre de divisions hostiles ciblées est limité par la puissance du feu de l'artillerie, ses dégâts de tirs sont ainsi répartis entre les forces ennemies positionnées dans la zone. Par exemple, si dans une zone de 5 km sont alignées deux corps de 3 divisions chacun, le tir de barrage de ma réserve d'artillerie lourde (4 en dégâts de tir) affectera 4 de ces divisions (2 de chaque) à raison de -0.1 / div, les autres seront indemnes.

Soutien de l'infanterie : Si l'infanterie passe à l'assaut, la réserve d'artillerie peut lui préparer le terrain en pilonnant l'ennemi ciblé, puis elle peut exercer une pression continue sur les réserves et les positions stratégiques pendant l'affrontement avec l'infanterie alliée. Dans ce cas, l'artillerie inflige la totalité de ses points de dégâts sur le corps opposé, comme il était coutume par le passé, cela équivaut pour les assauts des places fortes.

Réduction des défenses : Si l'ennemi est retranché, il peut être utile voire nécessaire d'organiser un bombardement des positions avec la réserve d'artillerie pour diminuer son couvert et ainsi baisser son bonus de défense voire l'annuler complètement. Réduire les défenses adverses nécessite des tirs précis et stratégiques, ce qui demande du temps pour les artilleurs. Cette tactique implique de passer un ou des jours à détruire les retranchements de l'opposant, il faut compter un jour plein pour appliquer les dégâts de tir sur la valeur des retranchements, cela équivaut pour les places fortes.

Les défis de la logistique : Les progrès en artillerie, notamment le rechargement par la culasse et la poudre blanche, permettent d'accroître la cadence de tirs des canons, amplifiant leur capacité de destruction, mais ceci a un prix et son poids est considérable : la rapide consommation des munitions. Les conséquences d'une artillerie répétitive sont que celle-ci est plus sensible à la logistique de votre armée, les répercussions en kriegsspiel sont immédiates. Cela affecte votre guerre de trois façons :
- La condition logistique de vos forces impacte indéniablement votre réserve d'artillerie, ainsi tous les 100 km traversés en territoire ennemi, les dégâts de tirs sont réduits de 0.1 point, une fois à 0 l'artillerie ne possède plus assez de munitions pour mener à bien sa mission, sa valeur est nulle. Comme pour la cohésion des divisions, l'artillerie regagne ses points avec le repos ou les chemins de fer.
- La réduction des défenses consomme à petit feu les ressources de votre réserve d'artillerie, tous les deux jours celle-ci accuse une baisse de 0.1 point sur ses dégâts de tir, cela équivaut pour les sièges des places fortes. Ces derniers se regénèrent une fois le bombardement finis, à raison de +0.1 / semaine.
- Le feu en bataille est très gourmand, lorsque la réserve d'artillerie est commandée de soutenir l'infanterie ou d'effectuer un tir de barrage, elle consomme ses munitions à une vitesse délirante qui invite les généraux à penser leur opération avec précaution et vision stratégique, il est surement plus sage de concentrer le feu de votre réserve d'artillerie sur le point névralgique de la bataille, à l'endroit où vous souhaitez réussir une percée ou sur la position que vous devez tenir coûte que coûte, pour éviter un gâchis. La traduction de cette exigence en munitions s'interprète par un malus de -0.1 de dégâts de tir pour la réserve d'artillerie à chaque phase combattue, cela équivaut pour les assauts des places fortes.

NB : Des progrès en artillerie résultent deux écoles de guerre : l'une privilégiant la mobilité, l'autre l'annihilation. Comme nos ancêtres, vous serez amener à prendre une décision doctrinale concernant votre parc d'artillerie selon vos plans d'action en cas de guerre. Ceci renforce encore l'importance de prévoir les conflits et de dresser des plans de mobilisation, car de là découlera la composition de vos forces. En effet, si vous pensez qu'il est possible de vaincre l'ennemi dans une offensive éclaire pour le détruire et déstructurer tout son système de combat, alors peut-être il serait plus sage de privilégier l'artillerie de campagne, l'infanterie et les divisions à haute mobilité, et faire l'impasse sur les réserves d'artillerie lourde, encombrantes et ralentissant la progression des corps d'armée. A l'inverse, si votre offensive doit passer par un labyrinthe de réseaux fortifiés, alors il est nécessaire d'attacher des réserves d'artillerie lourde et ultralourde à vos corps d'armée pour rapidement venir à bout de ces places fortes et éviter qu'elle ne freinent trop votre progression, quitte à ralentir la vitesse globale de votre offensive (que vous pourriez compenser en recherchant la surprise).



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Des progrès en fortification suite à la « crise de l'obus torpille »

En 1880, un nouveau modèle d'obus équipé d'une fusée-détonateur chronométrique permet le « tir fusant » qui consiste à faire éclater le projectile au-dessus de l'objectif, criblant ce dernier d'éclats ou de shrapnels. En 1884 est inventée la poudre sans fumée par le Français Paul Vieille, à base de nitrocellulose, qui est bien plus puissante que la poudre noire utilisée jusque-là. En 1885, Eugène Turpin développe la mélinite ; en 1887 Alfred Nobel fait de même avec la ballistite, améliorée par les Britanniques Frederick Abel et James Dewar sous le nom de cordite. Ces nouveaux modèles d'obus et de poudres rendent les fortifications existantes très vulnérables, comme démontré lors d'une expérience de tir réel sur le fort de la Malmaison (au sud de Laon) en 1886 : non seulement le service de l'artillerie à l'air libre devient suicidaire lors des bombardements, mais les terrassements et les voûtes s'effondrent sous les coups. Cette période allant du milieu des années 1880 au début des années 1890 est appelée la « crise de l'obus-torpille » (expression due à la forme de plus en plus allongée des cartouches).

En conséquence, la majorité des forts, ceux construits avant 1887, sont rendus immédiatement obsolètes, les fortifications nécessitent dorénavant des développements technologiques importants accélérés par cette « crise de l'obus torpille » qui met à bas toutes les certitudes acquises en la matière. Dès lors, les forts construits après 1887 sont nettement moins étendus que leurs prédécesseurs, avec des formes plus rectangulaires ; le béton et l'acier sont expérimentés comme solution. En effet, face à la crise de l'obus torpille, le béton armé se généralise en tant que matériau de construction. La maçonnerie des forts-masse de la génération antérieure construits après la guerre de 1868 peuvent simplement être renforcés avec du béton. Des pièces sous coupole blindée à éclipse sont développées, les canons sont désormais contenus dans des tourelles rotatives blindées équipées d'obusiers lourds, pour compenser la vulnérabilité des pièces servies à ciel ouvert. En revanche, l'artillerie de forteresse ne connaît pas d'évolution majeure contrairement à l'artillerie lourde à grande puissance destinée à détruire les fortifications. Les forts sont généralement composés d’une ou plusieurs « casernes fortes », entourées de casemates ou de blockhaus plus petits. Ces « casernes fortes », enterrées sur trois côtés, tournent le dos aux tirs ennemis, n’offrant aux regards qu’une façade appareillée pour les plus anciennes, ou bétonnée pour les plus récentes. Les casernes ont généralement des murs de plus de deux mètres d’épaisseur et une couverture de plusieurs mètres de terre compactée. Des tunnels souterrains relient souvent les différentes structures entre elles. Des casemates de flanquement, armées de canons ou de mitrailleuses, et des observatoires, renforcent souvent le dispositif défensif. Des galeries « de contremines » sont parfois placées en avant des ouvrages.

La taille des places fortes dépend de l'importance stratégique que vous leur accordez, dorénavant il est possible d'agrandir une forteresse pour à la fois accueillir une plus grande garnison, couvrir une plus grande zone et résister plus longtemps à un siège. Il existe 3 niveaux, chacun nécessitant 3 ans de construction et une facture croissante. Chaque niveau étend le diamètre de la ceinture fortifiée de 5 km et le rayon de la zone d'intervention de 10 km (comprendre la projection de la garnison sur le terrain, à savoir sa capacité à obstruer la logistique d'un envahisseur, rappel : il est impossible de traverser une zone obstruée par la projection d'une place forte à moins d'assiéger celle-ci). Chaque niveau ajoute 3 divisions potentielles à la garnison, pour un total de 9 divisions logeables au niveau 3. Évidement, plus une place forte est imposante, plus ses défenseurs sont en mesure d'opposer une résistance farouche aux assiégeants, ainsi, alors que le premier niveau offre un bonus de défense de +4 par division en combat, les suivants ajoutent chacun un surplus de +2 . Enfin, plus une forteresse est grande, plus son garde-manger et son magasin de munitions sont importants, augmentant de fait ses chances de tenir un siège de 3 à 6 semaines. Mécaniquement, cela se traduit de la façon suivante :

Place forte niveau 1 : 3 ans de construction pour 20 millions de F
- garnison : 3 divisions maximum
- ceinture : 5 km de diamètre
- projection : 10 km de rayon
- bonus de défense (retranchement) : +4 / division
- résilience : 1d6 semaines

Place forte niveau 2 : 3 ans de construction pour 25 millions de F
- garnison : 6 divisions maximum
- ceinture : 10 km de diamètre
- projection : 20 km de rayon
- bonus de défense (retranchement) : +6 / division
- résilience : 1d9 semaines

Place forte niveau 3 : 3 ans de construction pour 30 millions de F
- garnison : 9 divisions maximum
- ceinture : 15 km de diamètre
- projection : 30 km de rayon
- bonus de défense (retranchement) : +8 / division
- résilience : 1d12 semaines

NB : Il est toujours obligatoire de disposer une division de forteresse dans une place forte, autrement elle sera considérée comme étant abandonnée et disparaîtra. Le niveau n'influe pas sur la taille minimum de la garnison, une DF suffit à maintenir une place forte de niveau 3 active.

Remarque : La résolution d'un siège ne change pas, il faut toujours lancer un jet de dé pour déterminer le temps de résistance de la garnison avant la capitulation, en revanche la résilience dépend maintenant de la puissance de la forteresse, plus celle-ci est grande plus sa garnison est susceptible de garder le moral longtemps. Néanmoins, comme autrefois, chaque division supplémentaire en défense ajoute automatiquement une semaine de résilience en plus avant la capitulation (ex : je tire 1d9, j'obtiens 4, ma place forte est défendue par 3 divisions, celle-ci tiendra alors 7 semaines avant de capituler).



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De l'expérience de guerre

Peu importe la doctrine militaire, peu importe l'avancée technologique, peu importe la qualité de l'entraînement, en guerre il n'y a rien qui puisse prévoir le choc de la bataille, et l'expérience enregistrée au cours de l'affrontement est plus riche que toutes les préparations en temps de paix. Voilà bientôt vingt ans que les Grande puissances de l'Europe vivent en paix, 20 années où les progrès technologiques en matière d'armement ont fleuris, déclassant de loin la dernière grande guerre continentale. L'invention d'armes toujours plus meurtrières créé un flou sur la réalité du combat en bataille, chaque État-Major planifie la prochaine guerre dans l'incertitude, à la petite lumière des guerres passées, en reposant sur ses acquis. Inévitablement, cela provoque un intérêt vorace pour le moindre conflit mineur qui pourrait démontrer l'efficacité des nouvelles armes et les évolutions que cela implique sur la conduite de la guerre, les attachés militaires sont alors légions à se présenter en observateurs sur les champs de bataille d'Asie, d'Afrique, d'Amérique et aussi d'Europe. Tant que la paix perdure entre grande puissance, aucun constat général ne pourra être dresser sur l'évolution de l'art de la guerre, toute analyse doit se reposer sur des conflits périphériques ou mineurs, et cela dépend grandement du potentiel d'expérience acquérable. Ainsi, une nation qui fournirait le parc d'artillerie d'un petit belligérant pourrait espérer recevoir un retour positif et enrichissant sur l'efficacité de ses nouveaux canons et sur l'attitude à adopter pour améliorer ou contrer cette puissance de feu, en résulterait des avancées majeures en artillerie et, avec de l'effort et un peu de chance, un général qui conclurait une nouvelle doctrine militaire. Du côté du belligérant lui-même, les enseignements tirés de la campagne, victorieuse ou désastreuse, accompliraient une classe d'officiers expérimentés pour les années à venir. La guerre forge ainsi les hommes, à la fois sur le front et dans les bureaux, et des nouvelles règles s'imposent.

L'expérience directe en conflit conventionnel : Si une guerre éclate, les belligérants se forgeront une expérience du feu et des opérations, ainsi au lendemain des combats, chaque belligérant disposera d'un bonus de cohésion de +0.1 pour toutes ses divisions d'infanterie et de cavalerie et d'un bonus de mobilité de +5 km / jour couplé à un bonus de reconnaissance de +5 km en tout temps pour ses divisions régulières uniquement (10 km / 10 km pour la cavalerie) ; sa réserve d'artillerie comptera, elle, un bonus de portée de +2 km. Tout cela pour les 10 prochaines années, après quoi ces bonus s'effaceront. Non cumulable.

L'expérience indirecte en conflit conventionnel : Si une nation est responsable de 60% de l'équipement d'une fonction opérationnelle du belligérant (comprendre l'arme, comme l'infanterie ou l'artillerie), elle recevra à la fin du conflit un rapport positif pour sa recherche et sa doctrine. Ainsi, si Westeros fournit 60% des fusils de l'infanterie de Pentos, dès le lendemain du conflit, elle bénéficiera d'un bonus de recherche au choix pour les fusils, soit sous la forme d'une percée précoce de la prochaine technologie (avance de 2 ans), soit sous la forme d'un perfectionnement de la prochaine arme (+0.1 de cohésion / dégâts de tir). Enfin, un tirage déterminera si un général est parvenu à dégager une nouvelle doctrine militaire, qui peut débloquer de nouveaux équipements voire des nouvelles unités. Non cumulable.

L'expérience directe en conflit irrégulier ou colonial : Si un conflit mineur éclate avec des insurgés ou une civilisation primitive, celui-ci endurcira les unités régulières impliquées par le belligérant. Il faut préciser que l'on s'adresse ici aux opérations spéciales provoquées par décision ou évènement, la colonisation de la Terre Incognita n'est pas comprise dans les conflits irréguliers. Ainsi, une brigade détachée dans une expédition spéciale en Ethiopie partagera avec sa division un bonus de mobilité de +5 km / jour et un bonus de reconnaissance de +5 km. En revanche, le départ d'une division complète offrira à celle-ci un bonus supplémentaire de +0.1 de cohésion. Toute brigade engagée dans un conflit irrégulier offrira par la suite un bonus d'expérience de +1 au jet de dé en opération spéciale (non cumulable). Tout cela pour les 10 prochaines années, après quoi ces bonus s'effaceront. Non cumulable.



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Des réserves d'armement

Plus rien ne peut arrêter le progrès technologique, les découvertes se succèdent à une vitesse déconcertante, si bien qu'une arme peut déjà être obsolète à sa mise en service. Ce phénomène contraint les puissances à sauter du coq à l'âne, au détriment d'une production à peine démarrée mais déjà déclassée et inefficace. Mais plutôt que de détruire les parcs ou de les vendre au plus offrant, une autre option s'ouvre à ces nations débordées par des équipements obsolètes : constituer des stocks de réserve. Ces arsenaux peuvent s'avérer utile en temps de guerre pour rapidement équiper les nouvelles recrues. Dorénavant, tout équipement remplacé dans le parc d'une division, sera automatiquement placé dans la réserve nationale d'armement, le joueur pourra ensuite décider de le vendre ou de le détruire s'il le souhaite. Nul entretien n'est nécessaire pour conserver ces armes désuets, cependant pour les remettre en service, le joueur devra s'affranchir d'une petite rénovation s'élevant à 1/10e du prix d'origine.

NB : Il est conseillé de préciser ce qu'il advient de votre ancien équipement lorsque vous le remplacez par du nouveau matériel (si rien n'est dit, il sera automatiquement mis en réserve comme susmentionné), cependant n'oubliez pas de rappeler dans votre post la classe de l'armement déclassé pour faciliter le travail du MJ lorsqu'il publie les bilans militaires (ex : Je produis des nouveaux fusils à répétition pour remplacer les fusils à poudre B de 3 divisions régulières).

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