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Sirda
Sirda
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Date d'inscription : 24/08/2020

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Jeu 3 Sep - 18:33
Système politique


Le système politique régit tous les autres systèmes (économiques et militaires) car il pose les bases du pouvoir au sein des nations qu'on dirige, il décide de la politique que peut mener ou non le joueur. Le gros du travail du joueur sera donc de jouer son gouvernement, pour le faire réélire ou pas, pour faire passer ses réformes, pour transformer le pays. Le joueur peut faire monter des tendances et joue le parti au pouvoir. Bien des pays ont des parlements restreints comme les Anglais ou les Américains et le gros de leur travail est justement de faire passer leurs lois. Les pays monarchiques sont face au dilemme de la stabilité, maintenir des partis absolutistes fera forcément descendre la stabilité et le joueur au fil de l'histoire sera contraint à de grands changements qu'il le veuille ou non. Le gros du système n'est pas mécanisé ce n'est qu'une représentation de ce que fait la MJ par rapport au RP du joueur.

Le système d’opinion

La politique est basée sur un système d'opinion des électeurs, grands électeurs ou des sujets en l'absence d'un régime démocratique. C'est le système de base du jeu. La popularité d'un parti et de son opposition définissent ce que le joueur peut et ne peut pas faire. Chaque pays commence avec l'opinion issue du vote de sa dernière élection.

Exemples :
France 1852
Bonapartistes, Chef de file Adolphe Billaut – 96%
Opposition républicaine : 3%

Angleterre - 1852
Whig (Libéraux) – Lord John Russel - 57 %
Tory (Conservateurs) – Edward Smith Stanley - 43 %

La popularité du gouvernement peut évoluer en fonction des actions entreprises. Il appartient au joueur de décider s’il souhaite accroître ou réduire la popularité de son gouvernement en s’inspirant des exemples suivants.

Gagner en popularité :
  • Faire ce pourquoi le gouvernement a été élu. Un parti social, devra faire du social. Un militariste chez les anglais ne sera pas compris par ses pairs et l’électorat. Un souverain russe démocrate sera conspué par ses nobles et la majorité de sa population.
  • Avoir une politique économique au vert (pas de déficit, pas d'inflation, pas de misère).
  • Prendre des mesures démagogiques (baisse de taxes – donc baisser ses recettes –, accorder la liberté de la presse).
  • Utiliser les bouc-émissaires, démettre un premier ministre, ou un ministre de la guerre peut faire amortisseur sur votre réel chef d'Etat et vous remettre un peu en selle quelques temps.

Perdre en popularité :
  • Faire des choses incohérentes. Un carliste espagnol qui serait libéral, un absolutiste qui donne des pouvoirs aux minorités en Autriche, un Français qui fait la guerre (l'Empire c'est la Paix), un anglais qui sort de sa politique isolationniste.
  • Avoir une politique économique mauvaise (déficit, inflation, misère ouvrière).
  • Adopter des mesures de rétorsions (museler les partis adverses, emprisonner les opposants, police secrètes, pas de liberté de la presse, réduire les droits).
  • Augmenter la conscription et les devoirs militaires des citoyens est un moyen assuré de perdre en popularité.
  • Chaque année, l'opposition se constitue et fait perdre 3% / an de soutien. Les partis au pouvoir ont toujours tort. Avant les élections des mesures importantes sont donc obligatoires pour maintenir sa popularité.


Gérer l’uchronie à travers le système

Chaque action ne doit pas mener à la chute du gouvernement s'il sort des rails. Mais le système doit prendre en compte l'historicité des réformes et des pensées présentes dans le pays. Alors comment générer de l'uchronie, elle ne se fera pas en 1853 au bout d'un an de jeu, avec une France socialiste, une Allemagne communiste et une Autriche des nations. C'est un travail sur le temps long. Il suppose :
– La puissance idéologique du parti uchronique
– La décrédibilisation des partis traditionnels historiques
– La montée progressive du parti uchronique

La montée d'idéologie se fait de la manière suivante : si le socialisme doit monter c'est parce que le monde ouvrier est en colère. C'est ce qui arrive après 10 ans de gouvernement ultra libéral. C'est aussi parce qu'un leader charismatique – un homme politique IRL de seconde zone par exemple – poursuit un combat d'une vie et va transformer durablement son pays. C'est à travers le RP que cela arrivera. Alors à chaque rapport politique, le joueur verra la montée du parti qu'il suit dans un RP raccord. Monter une idéologie de toute pièce (Scandinavisme, Grande Allemagne, République etc.) peut se faire également. Elle est tributaire à nouveau d'un RP, avec des idéologues ou une dérive idéologique.

Que va donner ce système ?

Des alternances, des mouvements, les joueurs vont faire des erreurs, surinvestir, trop augmenter l'armée. Donnant lieu à des oppositions trop fortes qui gagneront les élections. La plupart des pays vont bouger de gouvernement 10, 20, 30 fois en 15 ans de jeu. Le RP consiste avec le joueur à faire son uchronie en conséquence. S'il veut son Espagne carliste, il faut la faire gagner, il n'y a pas de coups d'états magiques et de massacre de toute opposition en un poste RP. Le joueur ne joue que son gouvernement et pas son opposition.

Comment maintenir au pouvoir son parti actuel ?

Le parti changera forcément un jour, où il devra dévier de sa trajectoire actuelle. Il n'y a pas d'immobilisme en politique. Il y a pourtant des choses qui permettent de garder des politiques au pouvoir longtemps. Il s'agit d'astuces politiques, qui consistent à faire des mesures sociales pour contrer le communisme par exemple. Donner des miettes permet de calmer les extrémismes, recentrer sa politique (comme le font les chefs d'état aujourd'hui encore). Mon opposition est libérale, pour la calmer je fais quelques mesures libérales, cela m'achète un peu de répit.

Comment faire un coup d’Etat ?

Les coups d'états, les guerres civiles, les changements institutionnels, les changements dynastiques, les refus de tenir des élections, les dictatures, provoquent des périodes de troubles. Certes il est possible de le faire mais cela va provoquer la montée des radicaux et la constitution d'oppositions armées dans le pays.  Les coups d'état peuvent être ainsi des déclencheurs de guerres civiles. Chaque grand changement comme ceux-ci font baisser la stabilité d'une nation.

La stabilité

La stabilité désigne à quel point le système de gouvernement est résiliant. Les institutions Anglaises ou Américaines, très représentatives, sont des structures presque inamovibles car elles contentent toute la population et semblent juste à la grande majorité de la population. Les institutions d’une monarchie absolue telle que la Russie aussi, paradoxalement, parce qu'elles sont justifiées par des siècles d'histoire. La stabilité dépend de la légitimité de votre Etat aux yeux du peuple. Plus elle est haute et moins il est possible d'y voir des révoltes ou révolutions.

La stabilité nationale a plusieurs états :
– Inébranlable
– Discutable
– Branlante
– Guerre Civile

A chaque événement majeur, concernant les institutions du pays, le pays perd en stabilité nationale. De même de grands événements comme les crises économiques, les défaites militaires, les humiliations, le maintien de ministres impopulaires et d'autres provoquent la chute de votre stabilité. C'est au MJ en concertation avec le joueur de décider de combien de point la jauge descend. Pour faire remonter la jauge, il faut gagner des guerres civiles, donner du pouvoir aux factions radicales, leur donner des gouvernements et en gros déléguer du pouvoir à la population.

Certaines factions seront calmées grâce à la fédéralisation de votre Etat. Donner des gouvernements aux Hongrois ou Polonais peut être une solution mais cela réduit largement votre emprise sur le pays, ils pourront constitutionnellement refuser d'appliquer des lois etc. et cela peut mener à des guerres de Sécessions. Le système n'est pas punitif en cela que les joueurs peuvent toujours trouver des solutions avec les MJ, si l'Autrichien, Branlant au début du jeu perd une guerre et se retrouve en guerre civile, il peut toujours offrir un parlement aux autrichiens pour regagner un point et s'éviter la guerre civile. La négociation interne peut avoir lieu par truchement des MJ en permanence. Lorsque votre stabilité est branlante et que votre popularité descend en dessous de 50 %, un grand événement (guerre civile, putsch, insurrection populaire) aura lieu. Si votre régime est faible, ne jouez pas avec votre opinion publique.

Les factions radicales constituent ces forces nationales polonaises ou hongroises, ces cellules républicaines ou révolutionnaires allemandes ou italiennes, les seigneurs de guerre chinois ou encore les généraux espagnols. Ces factions sont indépendantes des partis mais montent si elles ne sont pas représentées au sein de l'Etat. Elles apparaissent avec les vents de l'histoire. A l'image du nationalisme ou du communisme. Elles sont représentées dans le jeu par les factions radicales. Elles apparaissent par truchement du MJ, certaines sont déjà présente comme le mouvement de représentation des hongrois ou les généraux espagnols.

Rapports politiques

Tous les 5 ans ou 4 ans, chaque joueur aura un rapport politique lui offrant un point de vue sur l’état de son pays et de sa stabilité. Les joueurs débutent également avec rapport politique comme suit :

Empire d'Autriche – 1852
Chef d'état : François- de Habsbourg
Félix de Schwarzenberg (Néo Absolutiste) – 60%
Erbst, Hohenwart, Taaffe (Libéraux & Constitutionnalistes) - 40%
Stabilité nationale : Branlante

Factions radicales : Révolutionnaires Hongrois (1), Révolutionnaires Slaves (2)

Interdictions

Afin d’éviter tout abus, certaines actions sont formellement interdites par la modération.
  • Les palantir politiques : non vous ne pouvez pas faire tomber de cheval un homme qui deviendra un grand opposant dans 20 ans.
  • Jouer contre l'opposition : impossible de poster sur la mort de toute l'opposition dans un accident de train ou dans une embuscade de la police. Vous ne pouvez pas faire disparaître tous vos problèmes avec un poste sur l'assassinat et l'arrestation de tous vos opposants.
  • Provoquer au forceps la chute d'un gouvernement ou d'un souverain : restez RP, Isabelle d'Espagne ne va pas se trimballer à poil dans la rue pour que les républicains prennent le pouvoir. De même que Napoléon III ne va pas se transformer du jour au lendemain en pédéraste au scandale de son électorat. Ou Alexandre II ne pas faire une crise cardiaque ou sombrer dans la folie du jour au lendemain pour satisfaire vos envies de réformes.
  • Jouer contre le MJ : si le MJ vous dit que ce parti est élu pour réduire l'armée, il ne va pas l'augmenter et déclarer la guerre au pays d'à côté, il faut jouer ensemble, personne n'écrit sa petite histoire dans un coin.

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