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Sirda
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Jeu 3 Sep - 19:30
Les guerres non-conventionnelles


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Certaines guerres ne sont pas faites par des KS à cause de leurs ampleurs ou de leur nature différente de la lutte militaire conventionnelle (petite guerre, attentats, insurrection populaire). C’est le cas, des révoltes nationales européennes (Révolte polonaise, Révoltes hongroises, Nationalisme italien), des révoltes coloniales (Révoltes algériennes, révolte des cipayes, révolte de Cuba et Saint-Domingue), des guerres intestines (Putsch de généraux européens, révoltes populaires Taïping).

Pour simuler ces guerres non-conventionnelle, il faut lier à la fois le côté politique, qui est central dans un affrontement civil et aussi le niveau de ressource que le joueur consent à mettre pour écraser la révolte. Le système de guerre se contente de gérer la politique et la stratégie, la politique par des grandes décisions qui influencent le RP et offrent des bonus pour la deuxième partie du système, celui de la guerre. La guerre est jouée à la manière d’un Risk, sur une carte découpée en province. Chaque participant mettent leurs ressources sur une région, prennent des décisions politiques et produisent des unités à chaque tour. Les affrontements sont déterminés par un jet de dé.

Globalement les guerres non conventionnelles sont résolues à travers des mini jeu, comportant de l’aléatoire, de la stratégie et en lien avec les rapports économiques (investissements dans la guerre), rapports politiques (réformes demandées ou non qui rapporte des ressources de soutien) et la diplomatie (soutien de l’extérieur en troupes et équipements). Elles doivent être jouées soit avec un adversaire, soit simplement seul face à un PNJ.

La guerre des Taïping et les guerres civiles chez les non-occidentalisés

Les guerres au sein des Etats non occidentalisés revêtent des caractères bien différents de ceux européens, par leur ampleur et la difficulté de les réduire pour l’État central. Prenons le cas des Taïpings. La guerre est en fait une guerre larvée qui dure plus de 15 ans, où les grandes batailles sont rares et où les affrontements se font entre milices locales loyalistes ou Taïping. De grande campagnes ont lieu de manière périodiques, rassemblant l’ensemble des bandes éparses pour lancer des grands mouvements migratoires meurtriers qui aboutissent à la prise d’une province ou d’une grande ville où à de grandes déroutes. Les armées de campagne permanentes ne comptent pas plus de 5 ou 6000 hommes mais les forces totales des bandes qui écument le pays dépassent les 300 à 400 000 hommes pour chacun des camps. Les bandes se structurent autour de chefs qui eux même se rallient à des chefs de guerre, ces grands chefs sont les fonctionnaires et nobles des cours de Nankin et de Pékin. Au gré des affrontements et des pillages, les bandes croissent et se dispersent. Au milieu de ces bandes incontrôlables, des chefs de guerre ayant leur propre agenda, la marche de manœuvre de l’état est bien faible. Il doit à la fois renforcer son emprise sur les chefs de guerre, former des troupes loyales et centrales pour s’assurer de sa stabilité et enfin fournir assez de ressources à ses armées pour qu’elles prennent le dessus sur celles adverses.

Les guerres coloniales

La guerre coloniale est un aspect essentiel de la période. Par nature, ces guerres sont asymétriques, les occidentaux possédant des équipements, une organisation et une volonté bien supérieure aux peuples autochtones. Dans bien des exemples, une petite force occidentale parvient à écraser des armées entières grâce à ses atouts, puis s’installe dans une région au terme d’une campagne souvent difficile mais victorieuse. C’est le cas en Cochinchine, en Birmanie, en Chine,  en Afrique parfois même en Amérique du Sud. Ces guerres ne sont pas toujours pas toujours des victoires, parfois l’Afghanistan tient l’armée britannique, Sulu tiendra la puissance hollandaise plusieurs année ou le Mexique qui repousse l’armée Française au terme d’une longue guerre. Globalement l’occident arrive à s’imposer partout où il le peut. Les plus grandes conquêtes se font en plusieurs guerres (3 expéditions en Indochine, idem en Birmanie).

Il faut intégrer à la fois le côté ravitaillement nécessaire à ces expéditions qui changent selon le niveau technique des pays. Le malus de ravitaillement évolue au fil du temps et dépend également de la distance avec les côtes.
Les modificateurs de ravitaillement :
Niveau de ravitaillement : -1 / niveau de ravitaillement en dessous
Relief des régions : -2 (avant 1870) / -1

Modificateurs de combats :
Climats extrêmes : -2 (avant 1870) / -1
Différentiel du fusil : +1 / niveau supérieur

Une fois les modificateurs appliqués, on peut lancer 2d6 en opposition entre les forces envoyées et les forces militaires de l’état attaqué dont les effectifs sont tirés de leurs forces de campagne envisageables.

Les révoltes coloniales

Les révoltes coloniales sont récurrentes dans la période et se caractérisent par des révoltes à caractère populaire, religieuse et souvent contre les colons occidentaux qui sont allés trop loin dans la gestion des affaires autochtones. Ces révoltes transforment alors des populations en bandes armées qui pillent des régions et s’en prennent aux autorités. Les insurgés pratiquent souvent la petite guerre et s’appuient sur le soutien de la population pour secouer le joug adverse.

Les révoltes coloniales au même titre que les guerres civiles des états féodaux, se simulent par un mini-jeu. Le pays est découpé en région, les bandes armées sont constituées par un jet de dé au départ (ou historiquement) et selon l’ampleur de la révolte. Le pays qui combat la révolte envoi alors sur les régions ses propres forces et un jet de dé s’en suit. Avec les modificateurs de combat (Terrain montagneux / climat extrême / Avantage du fusil), un jet 2d6 à lieu où les forces européennes sont des troupes loyales. Un joueur s’il le souhaite peut jouer les révoltés et tenter de les organiser.

Les luttes internes européennes

Les luttes européennes sont moins irrégulières que celles coloniales. Elles débutent d’abord par des violences politiques qui ne s’expriment pas toujours par la lutte armée mais par des attentats, des assassinats, des luttes sous-marines.

La constitution de factions internes dépend de la stabilité d’un état. Si celui-ci redevient stable en effectuant des réformes ou en refondant son système étatique, les groupes se calmeront. La mise en place d’un mini jeu sur la lutte de domination entre factions au cœur du pouvoir peut avoir lieu (mise en place de protégés, attentats, terreur, propagande politique).

Lorsque le groupe n’est pas représenté politiquement, il doit passer par les attentats et la prise d’importance dans l’espace politique. Fondant des partis et allant jusqu’à la révolte si rien n’est fait en leur faveur. Un mini jeu est alors mis en place si aucun compromis RP n’est pas possible et que la stabilité est branlante, les révoltes peuvent finalement éclater après cette phase si le pays passe encore un cran en dessous en stabilité ce qui provoque une guerre civile.
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