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Sirda
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Jeu 3 Sep - 19:48
Les flottes


PV1852 — Marine et guerre navale Bombar10



Une escadre correspond à 3 navires de lignes et autant de navires de soutien. C'est une force de combat imposante pour l'époque et le minimum pour avoir une force de frappe effective en mer.

Les escadres se divisent en deux types, celles actives et celles de réserve. Celles de réserves représentent les navires en dispense, en rénovation, sur cale sèche. Ceux qui ne sont pas capable de partir en mission dans la semaine et dont la mise en mer prendra du temps et de l'argent. Garder beaucoup de flottes actives coûte très cher contrairement aux navires de réserve dont le coût est moindre.

Construire une escadre à vapeur : 5 millions de francs au déficit / an sur 3 ans
Entretenir une escadre : 3 millions francs au déficit chaque année.
Entretenir une escadre inactive : 500 000 francs / an.
Le passage de l'inactive à l'active prend 3 mois et utilise un chantier naval. Le coût est de deux millions de franc.

Chaque construction d'escadre, passe par l'utilisation d'un chantier naval. Les chantiers navals c'est la capacité de construction navale annuelle (main d’œuvre qualifiée, installations, matériels). Pour l'augmenter il faudra payer 40 millions pendant 5 ans.

Puissance technique

La technique est au centre de la période pour la guerre navale. Une escadre de navires blindés ou possédant des obus inflammables est bien au-dessus de la puissance d'une escadre à voile.

La résolution des combats se fait par un jet en opposition : 2d6 dans la mer en question. Tous les points qu'un participant a de plus que l'autre fait 1 de perte. Chaque point de perte c'est 1d3 (Endommagés / Lourdement endommagé / Détruit) – Pour réparer c'est un passage au chantier naval pour 3 à 6 mois selon les dégâts.

Chaque escadre à voile ajoute +1, les escadres à hélice ajoute +2, les escadres blindées ajoutent +4.
Le coût des « nouveautés techniques » comme les navires blindés (apparaissent à la prochaine guerre navale), augmentent le coût de production des navires à x5.

Les ports fortifiés


Les fortifications côtières sont toujours plus puissantes que celles d’escadre. Seules les fortifications côtières en retard techniquement (Canons lisses contre navires blindés / Canons rayés contre navires à tourelles) peuvent être challengées par un jet 2d6 où la fortification compte comme +2 escadres. Les batailles près des fortifications sont possibles mais alors la flotte qui campe est immobile et laisse à la flotte adverse le contrôle des mers.

La création de fortifications côtière coûte 10 millions à la création et 350k francs / an et sa construction dur 1 an. Vous pouvez empiler les fortifications pour obtenir des +2 au jet. Les fortifications dépendent de votre niveau d’artillerie (Lisse, Rayée, à culasse).

Si le joueur n’a pas posté de répartition de flottes, les escadres sont placées par la MJ avec les données IRL.
Sirda
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Jeu 3 Sep - 19:52
Effectifs navals



Empire britannique

49 escadres à voile, dont 25 en réserve
13 escadres à vapeur
4 chantiers navals

Empire français

33 escadres à voile, dont 25 de réserve
13 escadres à vapeur
3 chantiers navals

Empire russe

34 escadres à voile, dont 16 de réserve
2 chantiers navals

Etats-Unis d’Amérique

2 escadres à vapeur actives
7 escadres à voile
4 actives, 3 en réserve
1 chantier naval

Royaume de Suède-Norvège

8 escadres à voile dont 4 en réserve
1 chantier naval

Empire ottoman

5 escadres à voile
1 chantier naval

Royaume des Pays-Bas

6 escadres à voile dont 3 escadres à voile
1 chantier naval

Royaume d’Espagne

2 escadres à voile dont 1 de réserve
1 escadre à vapeur
1 chantier naval

Empire d’Autriche

2 escadres à voile
1 escadre active, 1 escadre en réserve
1 chantier naval

Royaume du Piémont-Sardaigne

1 escadre à vapeur, 1 escadre à voile
1 chantier naval

Royaume des Deux-Siciles

2 escadres à voile
1 escadres actives, 1 en réserve
1 chantier naval
Fire&Blood
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Sam 6 Nov - 3:34

PV1852 — Marine et guerre navale DSCN3524


La marine et la guerre navale à partir de la décennie 1880


Dans cette nouvelle décennie qui arrive et ce grand siècle qui approche à grand pas, la marine connaît une révolution technique, théorique, pratique. Les stratégies, les modèles et les ambitions se rencontrent et s'opposent. Les vieux préceptes sont bouleversés alors que la seconde révolution industrielle projette un grand souffle sur les mers. Avant de démarrer sur ce qui change à partir de cette décennie, permettez une piqûre de rappel.

L'escadre, la flotte active et la flotte de réserve

Une escadre navale rassemble 3 à 8 navires selon les modèles. C'est une force de combat imposante pour l'époque et le minimum pour avoir une force de frappe effective en mer, capable de projeter votre puissance en dehors de vos frontières.
Les escadres se rangent dans deux régimes, celles actives et celles de réserve. Celles de réserves représentent les navires en dispense, en rénovation, sur cale sèche, ceux qui ne sont pas capables de partir en mission dans l'immédiat et dont la mise en mer prendra du temps et de l'argent. Garder beaucoup de flottes actives coûte très cher contrairement aux navires de réserve dont le coût est bien moindre, mais cela permet aussi de réagir plus vite à une agression, de disposer d'une force de frappe dissuasive permanente en temps de paix, et immédiate en temps de guerre. A l'inverse, une flotte de réserve ne peut réagir rapidement à une agression et ne peut participer à un conflit dès sa déclaration, ce qui peut diminuer votre aura de puissance si trop de vos navires reposent dans des cales sèches.
Le passage de l'inactive à l'active prend 6 mois et nécessite un chantier naval. Le coût de réintroduction est équivalent à l'entretien actif.
Les escadres se divisent ensuite en deux catégories, les escadres lourdes de haute mer, destinées aux grandes batailles (cuirassés, croiseurs), et les escadres légères, souvent à faible tirant d'eau, destinées à soutenir les batailles et à effectuer des opérations spécifiques (canonnières, monitors, torpilleurs, contre-torpilleurs).

Les chantiers navals

Chaque construction d'escadre passe par l'utilisation d'un chantier naval. Un chantier naval représente une capacité de construction navale annuelle (main d’œuvre qualifiée, installations, matériels). Il existe deux types de chantier naval :
1) les grands chantiers navals dis « lourds » qui sont les seuls capables de produire des cuirassés. Il peuvent produire en 3 ans jusqu'à : 1 escadre de cuirassés ; OU 1 escadre de croiseurs et 1 escadre légère simultanées ; OU 2 escadres de monitors ; OU 3 escadres canonnières/torpilleurs/contre-torpilleurs simultanées.
2) les chantiers navals dit « légers » qui sont limités à la production de croiseurs, de torpilleurs et de tout autre vaisseaux de guerre de faible envergure. Il peuvent produire en 3 ans jusqu'à : 1 escadre de croiseurs ; OU 1 escadre de monitors ; OU 2 escadres légères simultanées.

La construction d'un grand chantier naval nécessite l'installation préexistante d'un chantier naval léger sur le site. Son coût de construction s'élève à 40 millions de francs annuels pendant 5 ans, soit un total de 200 millions de francs. Il exige une dépense d'entretien de 6 millions de francs par an.
La construction d'un chantier naval léger demande une dépense annuelle de 20 millions de francs pendant 5 ans, soit un coût total de 100 millions de francs. Son entretien par an monte à 3 millions de francs.

Vous l'aurez remarqué, les chantiers navals ont subis quelques modifications, c'est donc plus qu'une piqûre de rappel en ce qui les concerne, c'est une transition vers les grosses nouveautés de cette MAJ.

Les bases navales.

Les bases navales sont l’épine dorsale de votre marine. Elles permettent leur ravitaillement en haute mer, les sorties navales de long courts, la concentration de personnel qualifié dans l’entretien de vos flottes à travers votre empire. Elles permettent également le ravitaillement de vos forces terrestres outre-mer ou en débarquement. C’est un endroit stratégique pour la terre et la mer, pour votre empire et votre capacité à étendre votre autorité sur les océans. Si elle est inoccupée, elle disparaît, les infrastructures dépérissent et le personnel qualifié s’en va.
Sans base navale à proximité, vous subissez des malus dans le cadre d'un affrontement maritime. En effet, comme susmentionnée, une base navale permet de ravitailler les escadres, chaque type d'escadre a sa propre capacité d'autonomie qui est vous indiqué dans les arbres technologiques. Retenez simplement qu'en général, une escadre de croiseurs jouit d'une plus grande autonomie qu'une escadre de cuirassés, et une escadre de torpilleurs/contre-torpilleurs/monitors ne peut s'éloigner trop loin des côtes en haute mer.
Chaque base navale peut contenir et ravitailler jusqu’à 4 escadres, mais vous pouvez augmenter cette capacité en agrandissant la base. Il existe ainsi 5 niveaux, chacun permet d'abriter et de ravitailler 4 escadres supplémentaires (lvl1=4/ /lvl2=8/ /lvl3=12/ /lvl4=16/ /lvl5=20). A noter que si vous n'avez plus de places disponibles dans vos bases, toute escadre en « trop » sera automatiquement transposée dans votre flotte de réserve en métropole.
La construction d'une base navale réclame un chèque de 10 millions de francs par an pendant 3 ans (T = 30 M). L'entretien annuel d'une base navale de premier niveau exige une somme de 1.5 millions de francs. L'agrandissement de la base nécessite un investissement annuel de 6 millions de francs pendant 3 ans pour être construit (T = 18 M), il augmente l'entretien de 1.5 millions de francs annuels par niveau (lvl1=1.5M/ /vl2=3M/ /lvl3=4.5M/ /lvl4=6M/ /lvl5=7.5M).

Les fortifications côtières

Les fortifications côtières sont vos défenses contre les invasions venues de la mer mais aussi de la terre. A notre époque, elles servent surtout à défendre des bases navales. Elle peuvent aussi cependant protéger des points de passage cruciaux tels les détroits.
Toute base navale possède automatiquement des fortifications côtières. Lorsque vous construisez une base navale, vous obtenez des fortifications de premier niveau abritant une garnison de 5000 hommes et leurs familles. Vous pouvez augmenter les fortifications jusqu'au niveau 4, à chaque fois il vous faut financer 6 millions de francs par année pendant 3 ans ( T = 18 M) pour la construction, et investir une division de forteresse dans l'enceinte. Une base navale avec des fortifications de niveau 4 disposera ainsi d'une garnison de 50 000 hommes, son entretien fera la somme du coût de maintenance de la base et du prix d'entretien des divisions de forteresse (par exemple avec 3 DF, l'entretien d'une base lvl 3 s'élèvera à 15 millions Fr annuels).
Eriger des fortifications sur des points stratégiques tels que les détroits exigent de construire et de financer le 1er niveau de fortification pour 10 millions de francs annuels pendant 3 ans, puis 7 millions annuels sous la même échéance pour tous les niveaux supérieurs. A l'inverse des bases navales, il vous faut entretenir 1 division de forteresse dès le premier niveau.

N'oubliez pas de rééquiper vos divisions de forteresses en armement moderne et de rénover les murs avec les derniers bétons armés pour éviter de creuser des retards technologiques qui pénaliseraient votre défense lors de sièges ou dans vos affrontements avec des flottes ennemies plus modernes. Pour rappel, la rénovation des forts et le rééquipement d'une division de forteresse demande un investissement de 15 millions de francs. Un surcoût de 5 millions est exigé pour chaque DF supplémentaire (fort lvl 4 avec 4 DF = 30 M). Tous les 10 ans, il vous faudra réinvestir si vous souhaitez maintenir à jour votre fortification. Une différence s'ajoute pour les forts des bases navales, la rénovation et le rééquipement de la garnison du 1er niveau (5000h) demande une somme plus réduite de 5 millions.

On estime qu'un canon basé à terre a l'efficacité de trois canons de navire de même calibre en raison de la stabilité de la plateforme de tir qui augmente la précision. L'artillerie côtière bénéficie également d'une meilleure protection grâce aux fortifications côtières. L'assaut d'une défense côtière par une flotte est donc extrêmement périlleux pour ne pas dire suicidaire, le blocus est préférable mais demande du temps. Il vous faut impérativement une force de débarquement pour assiéger les forts depuis la terre ferme en parallèle du blocus (sauf s'il s'agît d'une île réduite comme Malte), sinon votre blocus sera inefficace et la garnison pourra tenir éternellement. Le siège sur le sol se déroule comme pour un KS, ce sont ses règles qui s'appliquent. Le blocus depuis la mer durera aussi longtemps que le siège sur terre, il vous faut mobiliser 2 escadres minimum pour mettre sous blocus un fort lvl1, puis 1 escadre de plus à chaque niveau supérieur. Votre flotte peut soutenir votre armée terrestre dans son assaut au moyen d'un bonus de +1 au jet si présence de croiseurs et/ou de monitors, +2 si présence de cuirassés et/ou de monitors à rambarde. Si l'assiégé possède une flotte dans la rade, il peut lui faire faire une sortie pour annuler ce bonus. Un duel l'opposera alors contre la flotte ennemie, l'assiégé jouira d'un bonus de Feu de +1 à +4 selon le niveau des forts et leur modernité (lvl 3 à jour = +3 / / lvl 3 en retard de 10 ans = +2)

Le blindage

Chaque escadre possède un niveau de blindage représentatif de la solidité de sa coque, de ses capacités défensives, de sa perméabilité aux tirs ennemis. Le blindage évolue en fonction des technologies découvertes, mais peut aussi être amélioré par des surcoût personnalisés en renforçant les coques d'une escadre.
Si une escadre perd son duel, son blindage diminue suite aux dégâts subis.
Si une escadre sort de sa zone d'autonomie, son blindage diminue aussi. En effet, elle dispose de moins de charbon, elle est donc contrainte de ralentir sa vitesse, ce qui peut vite devenir dangereux dans une bataille puisque l'escadre s'expose alors plus facilement au feu ennemi. Ses coques, déjà affaiblis par une prolifération de bernacles et d'algues, sont davantage touchées.

Le feu

Le feu représente tout simplement la puissance de feu des bâtiments de votre escadre. Comme pour le blindage, le feu évolue avec les avancées technologiques dans l'armement. Il peut être artificiellement augmenté en améliorant la visée et la précision des tirs, en travaillant sur une stabilité plus souple, en confectionnant des canons plus lourds. Mais le feu peut diminuer aussi. Après chaque bataille navale, votre puissance de feu diminue suite aux nombreuses munitions dépensées.

La vitesse

La vitesse traduit simplement le rythme de déplacement de votre escadre. Elle varie selon les modèles, les croiseurs et les canonnières se déplacent à une vitesse plus rapide que les cuirassés et les monitors par exemple. La technologie influence énormément la vitesse de propulsion de vos bâtiments. Avec le développement des cuirasses composites, de fer puis d'acier, les vaisseaux, plus lourds, ont tendance à être de plus en plus lent. Il faut attendre les années 1890 avec le développement du moteur à explosion pour conjuguer cette nouvelle puissance à la vapeur toujours plus exploitée pour que les navires regagnent en vitesse. Cette donnée est essentielle pour déterminer la progression des escadres entre les zones maritimes en cas de guerre. Trois escadres de croiseurs peuvent ainsi rattraper une escadre isolée de cuirassés lourds et l'anéantir en détail. La vitesse diminue en dehors de la zone d'autonomie pours les raisons évoquées avec le blindage. Une carte complète des zones maritimes vous sera présentée au prochain tour.

L'autonomie

Surement la donnée la plus importante, elle représente la capacité de projection de votre escadre sur les mers. Plus celle-ci est élevée, plus loin votre escadre peut mener bataille avec la totalité de ses forces. A l'inverse, si votre escadre dépasse son autonomie et qu'elle doit livrer bataille, elle souffrira de sévères lacunes sur son blindage et sa vitesse comme déjà mentionné (-50% du blindage, la vitesse passe au niveau inférieur). L'autonomie dépend de la base navale depuis laquelle vous êtes dernièrement partis, celle qui vous ravitaille. Vous pouvez évidement être ravitaillés par d'autres bases alliées plus proches, à condition qu'elles ne soient pas obstruées par l'ennemi (ex : la bataille de Tsushima, la flotte russe de Baltique ne put être ravitaillée depuis Vladivostok, obstruée par la marine japonaise dans le détroit de Tsushima, ni Port-Arthur, assiégée). J'insiste sur le terme « allié », car un allié peut justement vous permettre d'utiliser une de ses bases pour vous ravitailler et d'où projeter votre rayon d'autonomie. Par ailleurs, l'autonomie peut être augmentée par un surcoût avec lequel vous pouvez concentrer des réserves de charbons plus  larges et améliorer vos machines à propulsion pour réduire leur consommation. C'est tout l'enjeux de cette fin de siècle, les ingénieurs n'auront de cesse de chercher des méthodes pour réduire la consommation ou exploiter d'autres sources d'énergie afin d'augmenter l'autonomie des navires.

Arbre technologique du développement de la marine jusqu'en 1886

PV1852 — Marine et guerre navale Test

Légende : gris sombre = obsolète / gris clair = déclassé / vert = dernier cris / jaune = prochainement / rouge = non développé

Les types de vaisseaux

Escadre de cuirassés (3 navires) : Les cuirassés sont conçus pour remplir le rôle de navires de ligne en haute mer. L'évolution rapide des techniques de construction navale militaire de la fin du XIXe siècle transforment le cuirassé : de vaisseaux à coque en bois et cuirasse en fer, disposant toujours de voiles en plus de leurs moteurs à vapeur et armés avec des canons placés en batterie, ils se transforment en cuirassés à coque entièrement métallique, propulsés seulement par leurs moteurs et munis de tourelles. Au cœur de ces développements rapides se trouvent les progrès de la métallurgie, qui permettent la construction de coques en acier, la fabrication de machines à vapeur plus performantes et la réalisation de canons de plus en plus puissants. Les escadres cuirassés sont l'épine dorsale de votre flotte, les maîtres des océans, d'immense serpents de mer destinés aux grandes batailles.

Escadre de croiseurs (3 navires) : Le croiseur constitue le bâtiment intermédiaire entre le cuirassé et la canonnière ou le contre-torpilleur. Il assume donc les missions autrefois dévolues aux anciennes frégates et corvettes, à savoir : la guerre de course, dont l'enjeu est la navigation de commerce, où il peut agir en attaque lors de raids, ou en défense en escortant des convois ; l'éclairage et les liaisons de la flotte ; le maintien de la présence dans les colonies lointaines où il sert souvent de bâtiment de combat principal et de symbole de souveraineté.
Les croiseurs comblent ainsi une des lacunes des cuirassés, qui, bien que sans rivaux du point de vue de l'armement et de la protection, sont peu capables d'être envoyés loin de leur base, en particulier du fait de leur énorme consommation de charbon.

Escadre de canonnières (4 navires) : La canonnière est un navire de guerre léger, armé d'une ou de plusieurs pièces d'artillerie. De faible tirant d'eau, la canonnière peut intervenir dans des eaux peu profondes en mer, sur le littoral, les fleuves, les lacs ou encore les canaux. Elle est largement utilisée lors des opérations de colonisation mais peut également servir dans la mise sous blocus d'une base navale. Elle peut se doter d'un tirant d'eau mixte pour intervenir en haute mer.

Escadre de monitors (3 navires) : Le monitor est un type de canonnière bas sur l'eau, se déplaçant lentement, et disposant de canons lourds, disproportionnés par rapport à la taille du navire. Ce type de navire est apparu aux États-Unis durant la guerre de Sécession. Il doit son nom à l'USS Monitor, premier du genre mis en service en 1861. Beaucoup trop lents pour un combat naval, les monitors servent à soutenir les débarquements ou les opérations des armées non loin des côtes, à participer au blocus des bases navales et les bombarder avec leur grande batterie lourde.

Escadre de torpilleurs (8 navires) : L'apparition des torpilles, armes de faible encombrement capables de détruire un cuirassé en l'attaquant sous sa protection, c’est-à-dire sous l'eau, fait émerger une nouvelle catégorie de navire de guerre, les bateaux torpilleurs. Petits bâtiments extrêmement rapides pour l'époque, les torpilleurs arrivent, grâce à leur mobilité et leur petite taille, à s'approcher à la distance nécessaire au lancement de leurs torpilles contre les cuirassés, beaucoup plus lents. Ils peuvent donc causer des dégâts considérables, pour un coût de possession dérisoire, même s'ils sont le plus souvent détruits. Ils sont particulièrement dangereux quand ils sont employés de façon combinée avec des cuirassés amis, les navires ennemis ayant le choix soit de s'en protéger, soit de combattre les cuirassés ennemis. Vu le prix de ces « poussières navales », l'assaillant a alors, quoi qu'il arrive, acquis un avantage certain.

Escadre de contre-torpilleurs/destroyers (6 navires) : Le besoin d'un navire spécialement étudié pour couler les torpilleurs, bêtes noires des cuirassés, en faisant écran devant les grosses unités, se fait sentir ; ainsi naît le contre-torpilleur puis le « torpedo boat destroyer », abrégé en destroyer. Le principe est de construire des navires plus rapides que les torpilleurs, mais armés de canons à grande cadence de tir et non plus exclusivement de torpilles. En opérant devant la flotte de ligne, ils empêchent les torpilleurs d'atteindre une position de lancement de leurs torpilles sur les gros bâtiments. Par ailleurs, le destroyer doit pouvoir opérer avec la flotte et donc être capable de la suivre, contrairement au torpilleur qui agit près de ses bases.

Personnalisation des escadres

Il vous est possible de personnaliser des escadres pour les rendre individuellement plus performantes que les autres à raison d'un surcoût annuel. Attention, il n'est pas possible de répéter la même opération sur une même escadre, vous ne pouvez améliorer le blindage d'un cuirassé qu'une seule fois par exemple, celui-ci ne peut cumuler deux +1 en blindage. Pour améliorer une escadre vous devez utiliser un chantier naval, lourd uniquement pour les cuirassés. L'amélioration nécessite 1 an d'immobilisation. Elle ne bloque pas la production parallèle d'escadre, mais vous ne pouvez améliorer plus d'escadres que la capacité de votre chantier ne le permet (revoir la capacité de production des chantiers dans le texte attitré).

Améliorer le blindage d'une escadre lourde : 8 millions de francs à la création et surcoût annuel de 3 millions pour l'entretien / +1 de blindage

Améliorer le feu d'une escadre lourde : 8 millions de francs à la création et surcoût annuel de 2 millions pour l'entretien / +1 de feu

Améliorer l'autonomie d'une escadre : 5 millions à la création et surcoût annuel de 1.5 millions pour l'entretien / + 500 km d'autonomie

Convertir le tirant d'eau d'une canonnière : 5 millions à la création et surcoût annuel de 1.5 millions pour l'entretien / peut naviguer en haute mer

Améliorer le feu d'une escadre légère : 4 millions à la création et surcoût annuel de 1 million pour l'entretien / +1 de feu vs légers

Améliorer le blindage d'une escadre légère : 4 millions à la création et surcoût annuel de 1.5 millions pour l'entretien / +1 de blindage vs légers

Equiper un contre-torpilleur en torpilles : 6 millions à la création et surcoût annuel de 1 million pour l'entretien / +1 de feu contre les escadres lourdes


La bataille navale

Surement l'évolution la plus importante de cette MAJ, la bataille navale est complètement revisitée. Bien que nous n'ayons pas encore développé de système similaire au KS terrestre (en travail pour le prochain PV 1836), la bataille navale ne se résout plus par une somme de tous les points de chaque camp et un jet de dés unique qui tranche en une ligne le destin de votre pays sur les mers. Désormais, en s'appuyant sur les concepts de l'époque, la bataille navale se conclut dans une résolution plus précise, une simulation qui invite le joueur à penser sa stratégie en amont, décider où combattre et quels navires envoyer dans le feu. C'est là tout l'intérêt de diversifier les modèles de vaisseaux et de créer toutes ces nouvelles statistiques.

Comment va-t-on s'y prendre alors ?

Tout d'abord, lorsqu'une guerre invoquant les marines nationales éclate, les joueurs doivent annoncer la mobilisation de leurs flottes de guerre. Ces-dernières, réparties à travers leur empire dans les différentes bases navales, nécessitent un investissement de 4 millions par escadre pour les escadres lourdes, et 2 millions pour les escadres légères, afin de rappeler tous les officiers et marins en permission, de charbonner les navires et les munir en munitions, vivres etc pour pouvoir appareiller et entamer la campagne navale.

Tous les 6 mois, les joueurs doivent payer l'entretien (normalement) annuel de leurs escadres. Si vous mobilisez par exemple un cuirassé à barbettes, il vous faut payer 25 millions de francs pour les 6 premiers mois de guerre, si cette dernière se poursuit, il vous faut repayer 25 millions pour 6 mois. Dépenses qui reflètent les soldes, les munitions, le charbon, les vivres, les communications, et tout l'appareil nécessaire pour commander une flotte en mer destinée à la guerre.

Ensuite, vous décidez votre grande stratégie : blocus économique pout étouffer l'ennemi, blocus et siège de ses bases navales pour réduire ses accès sur la mer, recherche de la bataille décisive pour neutraliser sa flotte, débarquements dans ses colonies ou sur son sol national... le choix vous appartient, œuvrez avec vos moyens, vos forces, établissez votre grand plan en fonction de ce que vous avez et de ce que vous pouvez faire.

Lorsque deux flottes ennemies se rencontrent dans une même zone, c'est la bataille. Comment s'organise une bataille navale dans le nouveau système ? Si le schéma peut effrayer à première vue, le fonctionnement est en vérité simple, il reprend le principe de la décision par le jet de dé aléatoire, mais incorpore toutes les statistiques présentées précédemment et prend en compte la géographie (haute mer, eaux peu profondes, détroit, goulot d'étranglement). Voici l'évolution d'un combat en mer :
1) Les torpilleurs et contre-torpilleurs ouvrent la voie et font écran devant les gros bâtiments
2) Les cuirassés armés de leur artillerie longue portée ouvrent le feu
3) Les croiseurs s'interposent et s'affrontent à leur tour
4) Les escadres auxiliaires (canonnières, monitors etc) s'engagent
5) Les escadres sans adversaires soutiennent le duel le plus proche et créent une supériorité de feu sur la cible désormais prise dans un tir de ratissage

Les schémas navals sont très souvent les mêmes. Depuis le XVIIe siècle en effet les flottes ont tendance à s'affronter en ligne parallèle. Des fois, lorsque l'occasion se présente, elles peuvent barrer le T à l'adversaire, ce qui consiste à se présenter perpendiculairement à la ligne de bateaux adverses pour concentrer le feu sur le navire de tête, puis sur le second quand le premier est coulé ou désemparé etc. Il peut arriver que des amiraux se laissent volontairement barrer le T comme l'amiral Nelson à la bataille de Trafalgar ou Tegetthoff à la bataille de Lissa, mais dans ces deux cas, exceptionnels, les conditions le permettaient. Dans le cas le plus récent à Lissa, les cuirassés bardés de fer ne pouvaient se couler à tir d'obus explosifs avant des heures d'échanges, le moyen le plus rapide de conclure une bataille à l'époque était alors d'éperonner les cuirassés de l'adversaires comme au temps de l'Antiquité. Vous vous doutez qu'à notre époque, cette tactique n'est plus possible suite aux progrès de l'artillerie. C'est pour cela que nous allons considérer que toute bataille navale dans le jeu se conduira à la manière classique, en ligne parallèle.

Ainsi, une bataille navale se présente de la manière suivante :
1) Les escadres lourdes s'affrontent, les cuirassés prennent pour cibles les cuirassés ennemis ou ses croiseurs si surnombre
2) Toute escadre lourde sans adversaire à la fin est sujette à un jet de dé pour décider quel allié elle soutient
3) Les contre-torpilleurs et destroyers affrontent les torpilleurs
4) Si ces-dernier sont en surnombre, un jet de dé détermine quelles escadres lourdes subissent leur supériorité numérique, ou autre si pas d'escadres lourdes
5) Si les destroyers sont en surnombre, un jet de dé détermine quels torpilleurs subissent leur supériorité numérique, ou autre si pas de torpilleurs

Voici un exemple :

PV1852 — Marine et guerre navale Unknown

Après la disposition, on jette les dés 2d3 de chaque duel, puis on calcule la différence de score en ajoutant le feu des adversaires et de leurs soutiens (surnombre).
0 = nul
1 = le vaincu subit des dégâts légers, -1 de blindage
2 = le vaincu subit des dégâts lourds, -50% du blindage (compté en jet 3 pour les navires avec un blindage égal ou inférieur à 2)
3 = le vaincu est coulé

Poursuivons avec notre exemple :

PV1852 — Marine et guerre navale Unknown

De gauche à droite : entre parenthèse = le score des dés // le score finale en additionnant le feu des escadres (dont le feu des soutiens) // bleu lagon = score du jet déterminant qui l'escadre « libre » soutient / rayé en rouge = détruit / orange = dégâts lourds / jaune = dégâts légers / gris = nul

Que conclure de cette simulation ?

PV1852 — Marine et guerre navale Unknown

Nous constatons que les escadres avec un écart défavorable de 3 points sont détruites, celles avec 2 points sont sévèrement endommagées, et celles avec 1 point s'en sortent sans trop de dégâts. Mais cependant, personne n'échappe à cette baisse d'1 point de feu. Cela s'explique par la dépense soudaine et drastique de munitions, la friction engendrée par les combats, la surchauffe et les pannes de certaines batteries. Ainsi, après chaque bataille, vos escadres perdent en puissance de feu. Pour regénérer cette puissance, il faut faire escale pendant deux semaines dans une base navale pour recharger les vivres, les munitions, réparer les pannes, charbonner les moteurs. Mais le repos peut aussi servir à réparer les navires endommagés. Il faut compter 3 mois d'immobilisation dans un chantier naval pour réparer un navire faiblement endommagé, 6 mois pour les gros dégâts. Attention de bien différencier les catégories, les cuirassés ne peuvent être réparés que dans des chantiers navals lourds.

L'on remarque que les deux camps ont perdu autant de navires, 3 escadres chacun, mais le Royaume-Uni déplore la perte d'une escadre cuirassée à cause du soutien de torpilleurs allemands. De plus, ses croiseurs ont essuyé de nombreux dégâts. De son côté, l'Allemagne a vu coulé la moitié de ses torpilleurs tandis que ses escadres lourdes témoignent des dégâts mais se réjouissent de n'avoir eu aucun coulés. Qui sort vainqueur de cet affrontement ? Et bien comme à Jutland, la bataille est indécise, personne ne sort clairement vainqueur, les deux camps peuvent toujours compter sur une flotte puissante bien qu'amoindrie. Si l'on veut être réaliste on se doute que la Grande Bretagne possède d'autres flottes et que l'Allemagne a tout intérêt à replier la Hochseeflotte dans ses bases. Mais hors contexte, les joueurs doivent décider s'ils se replient immédiatement, s'il détachent leurs escadres légères à la poursuite de l'ennemi, ou s'ils engagent une seconde bataille dans le cas où les deux décident de rester. Attention, la marine coûte cher et les escadres exigent plus de temps pour s'assembler qu'une division d'infanterie. Si par le passé, dans les KS, vous avez pu avoir l'habitude de conserver le terrain quitte à saigner à blanc votre armée dans une énième journée de bataille, sur mer, cette décision pourrait s'avérer fatale pour votre maîtrise des mers. Sur terre, vous pouvez toujours compter sur la mobilisation de corps de réserve pour combler le fossé d'une défaite, sur mer, vous ne pouvez pas, à moins que la guerre ne s'éternise sur plus de trois ans, mais en trois ans l'ennemi aura eu le temps de vous mettre sous blocus et de lapider votre économie, de jeter dans la misère et la famine votre population, de provoquer ainsi des tensions sociales croissantes à l'intérieur de votre nation. Si vous perdez votre flotte, si la marine ennemie parvient à vous couper des échanges extérieurs, votre pays sera exsangue, la victoire s'éloignera.


Dernière édition par Fire&Blood le Mar 5 Juil - 17:24, édité 2 fois
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PV1852 — Marine et guerre navale Empty Re: PV1852 — Marine et guerre navale

Mer 10 Nov - 15:30
Effectifs navals en 1882


Empire britannique

Chantiers navals lourds : Portsmouth, Chatham, Pembroke, Glasgow & Clyde, Birkenhead

Chantiers navals légers : Devon port (Plymouth), Blackwall (Londres), Barrow-in-Furness, Jarrow & Newcastle-upon-Tyne

Bases navales :

Façade atlantique (Atlantique, Manche, Mer du Nord) : Portsmouth (lvl3), Plymouth (lvl3), Chatham (lvl3), Douvres (lvl2),
Méditerranée : Malte (lvl2), Gibraltar (lvl1)
Atlantique nord: Halifax (lvl1), Bermudes (lvl1)
Atlantique sud : Simon's Town (lvl1)
Océan indien : Bombay (lvl1), Colombo (lvl2), Singapour (lvl1)
Pacifique : Esquimalt (lvl1), Hong Kong (lvl1), Sidney (lvl1)

Effectifs de la Royal Navy : 6 escadres de cuirassés à barbettes, 2 escadres de cuirassés à batterie centrale, 4 escadres de croiseurs non-protégés, 8 escadres de canonnières à coque composite en acier

Répartition de la Royal Navy :

Portsmouth : 2 barbettes / Plymouth : 1 barbette / Chatham : 1 barbette / Douvres : 1 barbette / Malte : 1 barbette, 2 batteries centrales / Gibraltar : 1 croiseur non-protégé / Halifax : 1 canonnière composite en acier / Bermudes : 1 canonnière composite en acier / Simon's Town : 1 canonnière composite en acier / Bombay : 1 canonnière composite en acier / Colombo : 2 croiseurs non-protégés / Esquimalt : 1 canonnière composite en acier / Singapour : 1 croiseur non-protégé, 1 canonnière composite en acier / Hong Kong : 1 canonnière composite en acier / Sidney : 1 canonnière composite en acier

Empire français

Chantiers navals lourds : Brest, Cherbourg, La Seyne-sur-Mer (Toulon)

Chantiers navals légers : Le Havre, Lorient, Rochefort

Bases navales :

Façade atlantique (Atlantique, Manche) : Brest (lvl3), Cherbourg (lvl2)
Méditerranée : Toulon (lvl3), Mers el-Kébir (lvl1)
Atlantique nord : Fort-de-France (lvl1), Dakar (lvl1)
Océan indien : Saint-Pierre (La Réunion) (lvl1)
Pacifique : Saïgon (lvl1), Port-de-France (Nouvelle-Calédonie) (lvl1)

Effectifs de la Royale : 1 escadre de cuirassés à barbettes, 3 escadres de cuirassés à batterie centrale, 3 escadres de croiseurs non-protégés, 7 escadres de canonnières à coque composite en acier

Répartition de la Royale :

Toulon : 1 barbette, 1 batterie centrale / Brest : 1 batterie centrale, 1 croiseur non-protégé / Cherbourg : 1 batterie centrale / Mers el-Kébir : 1 croiseur non-protégé / Fort-de-France : 1 canonnière composite en acier / Dakar : 2 canonnières composites en acier / Saint-Pierre : 1 canonnière composite en acier / Saïgon : 1 croiseur non-protégé, 2 canonnières composites en acier / Port-de-France : 1 canonnière composite en acier

Empire italien

Chantiers navals lourds : La Spezia, Naples, Pula

Chantiers navals légers : Augusta, Venise, Trieste

Bases navales :

Méditerranée : La Spezia (lvl2), Naples (lvl3)
Adriatique : Pula (lvl2), Cattaro (lvl1)

Effectifs de la Regia : 3 escadres de cuirassés à barbettes, 3 escadres de croiseurs non-protégés

Répartition de la Regia:

La Spezia : 1 barbette / Naples : 1 barbette, 2 croiseurs non-protégés / Pula : 1 barbette / Cattaro : 1 croiseur non-protégé

Empire de Russie

Chantiers navals lourds : Saint-Pétersbourg

Chantiers navals légers : Sébastopol, Nikolaïev (Mykolaïv)

Bases navales :

Mer baltique : Kronstadt (lvl2)
Mer noire : Sébastopol (lvl2), Kherson (lvl1)
Pacifique : Vladivostok (lvl1)

Effectifs de la Marine impériale de Russie : 2 escadres de croiseurs non-protégés, 12 escadres de canonnières à coque composite en fer

Répartition de la Marine impériale de Russie :

Kronstadt : 1 croiseur non-protégé, 5 canonnières composite en fer / Sébastopol : 1 croiseur non-protégé, 3 canonnières composite en fer / Kherson : 2 canonnières composite en fer / Vladivostok : 2 canonnières composite en fer

République allemande

Chantiers navals lourds : Kiel

Chantiers navals légers : Wilhelmshaven, Stettin

Bases navales :

Façade atlantique (Mer du nord) : Wilhelmshaven (lvl2)
Mer baltique : Kiel (lvl2), Stettin (lvl2)

Effectifs de la Bundesmarine : 3 escadres de canonnières à coque composites en acier

Répartition de la Bundesmarine :

Kiel : 1 canonnière composite en acier / Wilhelmshaven : 1 canonnière composite en acier / Stettin : 1 canonnière composite en acier

Empire du Japon

Chantiers navals lourds : ---

Chantiers navals légers : Yokosuka (primitif - ne peut produire de croiseurs), Nagasaki (primitif - ne peut produire de croiseurs)

Bases navales :

Pacifique : Yokosuka (lvl1), Nagasaki (lvl1)

Effectifs de la Marine impériale japonaise : 1 escadre de cuirassés à batterie centrale, 2 escadres de canonnières à coque composite en fer

Répartition de la Marine impériale japonaise :

Yokosuka : 1 cuirassé à batterie centrale / Nagasaki : 2 canonnières composites en fer

Empire ottoman

Chantiers navals lourds : ---

Chantiers navals légers : Constantinople (primitif - ne peut produire de croiseurs)

Bases navales :

Méditerranée & Mer noire : Constantinople (lvl3)

Effectifs de la Flotte ottomane : 1 escadre de croiseurs non-protégés, 4 escadres de canonnières à coque composite en fer

Répartition de la Flotte ottomane :

Constantinople : 1 croiseur non-protégé, 4 canonnières composites en fer

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